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《罗马2》评测:口碑巅峰在“罗1”

作者|SerGawen

系列介绍及口碑

*新玩家必读,该系列的粉丝可以跳过此部分

18年来,除去网游,《前传》系列PC平台一共发布了12部作品。在自主研发引擎Warscope的支持下,以及研发主体Creative Assembly的相对稳定性,《全面战争》也保持了优秀的制作水准。

从系列的演变来看,《全面战争》系列将在保持独特风格框架的同时,吸收和继承历史作品的优秀设计(又名“微创新”)。

关于口碑,巅峰在《罗马1》,《罗马2》是黑历史。 《罗马:全面战争》一经发布,就以其划时代的战场表现和极致的硬件性能让不少玩家大吃一惊。时至今日,依然是全战系列口碑的巅峰之作。不过,《全面战争》系列也不是没有倾覆的阴沟。在初代幕府重演尝到甜头后,Creative Assembly 决定推出《罗马》的正统续作《全面战争:罗马2》,考虑到当时正处于一个3A大游戏竞相竞逐的时代扎堆玩快销,《罗马2》作为“年货”和“换肤”多少有些情有可原。但与存在感较弱的《幕府将军》相比,初代《罗马》实在是太经典了。在这种巨大的压力(和反差)下,备受瞩目的《罗马2》在测试中因优化不佳、BUG频发、缺乏创新、反人类的系统设计等因素,经不起考验,《罗马2》 ”的不利,导致了《全面战争》史上的第一个“口碑悲剧”(不列颠国王是前两个一起)。

在《罗马2》口碑垫底后,《全面战争》系列很快推出了《阿提拉》,虽然《阿提拉》的质量还不错,但更像是一部《罗马2》的大片——规模扩展片,考虑到Creative Assembly在历史上做过类似的事情——将《拿破仑》从《帝国2》中分离出来——《阿提拉》仍然被很多玩家认为与《拿破仑》是一样的。 "同样的赚钱工作。

真正让《全面战争》系列“第二春”的,是来自游戏工坊的经典IP——战锤。 《全面战争》的玩法和中世纪战锤的奇幻设定可以说是天作之合。

总结:如果我们忽略莫名其妙的《全面战争传奇:不列颠之王》,《全面战争》系列实际上正在崛起。 CA和SEGA被骂了很多,也吃了不少亏,所以他们越来越知道玩家想要什么了。

关于系列的命名

《全面战争》系列最初的命名规则是《XX:全面战争》,直到2011年为了突出系列品牌,才改为《全面战争:XX》,所以《幕府将军:全面战争》 ”(2000)的续作是《全面战争:幕府将军2》(2011),前者是《全面战争》系列的开山之作,后者是《全面战争》系列的第一部作品)更名后的新一代。。

三国谍战总结

画面表现

《全面战争:三国志》沿用了64位版本的Creative Assembly第三代引擎,因此战场性能有了很大提升。 《全面战争:战锤2》其实已经做得相当不错了,《三国志》在此基础上无疑更胜一筹,整体画面表现更加柔和,不再像《战锤2》那样有强烈的锯齿感,一般更接近《全面战争传奇:不列颠之王》(所以我一直认为《不列颠之王》是对《三国志》的技术考验)。

《三国志》战场给人的最大印象就是色彩斑斓,天空盒的性能有了质的提升。无论是晴朗的天空,还是如血一般的落日,都能给人留下极其深刻的印象。地形和天气变化也更加丰富,风沙雪雨一应俱全,随着镜头的进行会有非常炫酷的特效。战场的植被细节也更加柔和自然。

战场人数

《三国志》战场规模全面扩大。战役模式中,单方参战兵力上限已经达到4人,所以理论上一方参战兵力上限为12名将军(如果历史模式等于12个骑兵近卫)+72人兵。简单计算一下,根据兵种的不同,单边参加人数的范围在6k到10k之间,战场上的参加人数有机会超过20k。本作和《战锤2》一样,不是所有部队都可以同时出现,单方面,一次最多有2个部队在场,其他都是替补。也就是说,《三国志》可以轻松实现两万人的轮盘对决。

战场区域

《三国志》的战场面积相比《战锤2》有了很大的提升,地图生成也更加丰富,再也不一样了。与《不列颠之王》相比,战场的有效利用率有了明显提升。 《不列颠之王》的地图虽然很大,但只有在手掌很小的地方才能确定胜负。在《三国志》中,由于各种部队的进入位置和时间严格参照大地图的方位,地形因素更为重要(浅滩和积雪会大大降低行军速度,疲劳值单位系统会更逼真),在半个战场地图上来回奔跑是一件很平常的事情。

战场节奏

随着战场变大,参战人数增加,单章的战斗节奏也在数值的影响下变慢。 《三国志》中相对初级的戟兵章节HP为96k,和《战锤》差不多。和中华帝国的同类兵种相比,攻防数值差不多一个数量级,HP几乎是后者的十倍(96k/160=600,8.76k/ 120=73).据笔者分析,这意味着整个战场的节奏将迎来巨变:战团将更加持久,战场上的对抗回合数将大大增加,从而给玩家更多的调整策略的余地。

作者发现这款游戏中相当多的高级兵种都带有“闪避”属性(类似于《战锤2》中一些精灵鼠人刺客部队的特点),总之就是战场节奏《三国志》会更加激烈,平均战场时间在10到15分钟左右,单人对战可以玩长达30分钟(别问我怎么知道的)。

征兵机制

《三国志》中的征兵机制发生了重大变化:

1.初始招募单位机制应该和《不列颠之王》一模一样,即第一轮就立即组建招募,再加上场上的臣子和将军自己将有两到六章的“私人”士兵,让玩家可以更快地建立即时战力以应对敌人的突然袭击。对于一些高级特殊将领来说,他们的私人军队可能包括10级特殊武器,而且可能直接满员,但招聘成本不高。

2.在战场上被消灭的章节不会永远消失,而是会在1-2回合后重新形成。这个改动非常难能可贵——彻底改变了“全战”系列的决策树——玩家不会再因为担心高级别战队的歼灭而回避,整个游戏会鼓励更多的战斗至死不渝,体现杀戮的乐趣。

3.《三国志》的军队由一到三名将军组成,每名将军最多领导六个战团。当将领战死或病逝时,玩家可以选择其他将领代替。失去原始章节的唯一风险是军队被击败并且其领导人被杀。

当然,这一系列的变化是一把双刃剑。方便玩家的同时,也意味着敌人会更难对付。在《三国志》中,如果敌方将领抓不住或者不能被当场击杀,敌方就会在几回合内迅速卷土重来,这无疑增加了削弱敌方生力的难度。

五元素设置

《三国志:全面战争》为了力求贴近中国文化的核心,将“五行”元素融入到游戏设定中,不是简单的堆砌概念,而是对游戏进行整合整理《全面战争》系列的元素和概念,最后贯穿游戏的大体特点、兵种、建筑类型。

大地图

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在《全面战争:三国志》中,战略地图的规模达到了一个新的高度,总共包括了62个省域和近200个据点。考虑到《三国志》中单一领土的更大有效面积(即《全面战争》系列中的“省”概念),《三国志》的地图应该是史上最大的。

在《三国志》中,取消了“省令”,不再强制玩家“按省集邮”。同时,新的外交系统也首次支持与其他势力进行相邻领土的贸易。

在据点设计上全面战争三国r大纯兵种mod,“三国”和“不列颠之王”看起来几乎一模一样,每个“领地”(即省)一般包括一个主城和两个资源点,而资源点只能由一个建造与《不列颠之王》不同的是全面战争三国r大纯兵种mod,《三国志》的资源基地提供了守卫,这无疑大大提高了玩家在大地图战略层面的安全感。

三月

在《三国志》中,“伏击”行军模式的实用性大大增加(在之前的很多游戏中,因为成功率低而变得鸡肋)。本场比赛大地图的细节多变。玩家有很多机会在森林中使用“伏击”,抢占关键道路或渡口,事半功倍。

同时,行进的判断也更加灵活灵活。 《三国志》去掉了“强行行军”的战斗惩罚,但在该模式下无法补给兵力或发动攻击,这意味着在大地图上,玩家可以更自由灵活的部署兵力。

外交

《三国志》还提供了《全面战争》系列中最具战略意义的外交系统。与《战锤》相比,《三国志》保留了“合并”,但也增加了“附庸”关系(明智的P社玩家+100),并允许宗主国直接接管附庸势力( wise P社玩家)玩家+200),当然玩家也可以为其他势力的附庸提供“独立支持”(wise P社玩家+300)。在交易选项中,另外除了传统的金钱和食物之外,部队还可以交易将领的装备和领土,给玩家更多的选择。

在联盟关系方面,《三国志》支持多势力联盟(聪明的P社玩家+400),招募新的联盟成员需要现有成员的投票,当然意见不合也是可以的) “离开小组”。

《三国志》在外交层面最大的特点就是“爵位”,从“二等侯”(大概是牧羊人、州长)开始,一步步成为“公爵” (公),最后叫建立帝国(不同派系有等级,会影响外交选择。这个系统有点像《大帝:罗马》)。从“公”层次入手,势力可以获得“国衔”,如“齐”、“楚”、“魏”、“汉”等。

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游戏中最多只能有三个“国家”,后来者想成为皇帝只能选择推翻前者,不能强迫“三个王国”结盟(只有一个休战)。

三个王国的外交系统看起来会非常重要和有趣。

军官

《三国志》彻底重制了事务官系统。大地图上不再有刺客、军官和科学家。内部事务已被拆分为类似的系统,并且可以分配指定的将军/平民。在要塞中执行家政任务(需要十几轮)。外交统一为“间谍”,很像《文明VI》。

另外,将领等级降低到了10级,整体来说,事务官的操作会更轻松,重点也会更加突出。考虑到《战锤》系列的40级上限,以及后期每局加分的一半时间,《三国志》的改动只能说很舒服。

技术

《三国志》的科技叫做改革,整体设定分为五类(对应五种元素),中规中矩,远超历代作品数量。此外,它的表现力非常惊人。树干和树枝象征着技术的解锁关系,掌握的技术以“开花”为标志,别出心裁,令人难忘。

科技获取方式改为固定五回合获得一个免费积分,可用于消耗解锁的科技。这种形式抹平了技术进步的差距,同时也宣布取消了延续了好几代的“窃取技术”功能。

购买前质量检查

问:全面战争系列是 DLC 狂人吗?

Answer:这方面有潜力,但是和P社比起来,和P社比起来算不了什么。最近的作品平均有5-6个DLC,每年2-3个,还会穿插大量免费内容。一般来说,它是相对舒适的。 《战锤》系列属于玩家争抢DLC的节奏。

问:什么是糖浆?

回答:这是 CA 的常见做法。一些特效会作为小DLC单独出售,快钱大概十几二十块,还会有番茄酱等不适合小孩吃的东西。这是为了便于本体的分类。 ,二是多卖一个(错误)。 《三国志》也可以这样做。其实根据笔者的经验,这个包是完全可以避免的,因为买了之后,你会发现战场上的士兵都沾满了药水,很不雅观。

问:这个游戏需要硬件吗?

Answer: 很好吃,主要是压榨了CPU计算能力和GPU图形渲染能力。这基本上是每一代人的情况。中端配置可以上手,体验不错,但不封顶,因为全战系列的画面密度很高,和一些RPG游戏不一样。 RPG的视觉元素都在中间。提高分辨率只是看一些场景和天空盒,渲染压力不会增加太多。也就是说,更大的分辨率意味着同一屏幕上有更多的单元。以《战锤2》为例,2080ti显卡和i9级别的CPU在16:9或者4K分辨率的显示器下很难做到全高全画幅。如果您打算升级计算机硬件,这将是一个很好的理由和机会。

另外,将游戏放在SSD上会大大加快游戏的读取时间,但《三国志》本身的读取时间相比《战锤》有了很大的优化。

问:有mac版吗?

Answer: 可能有,但一般不会同时发布。我觉得最大的问题是mac的配置跟不上。

总结

观看《全面战争:三国志》必须放在《全面战争》系列和品牌的传承与进化的背景下,片面使用P的“大战略”或光荣的“角色”——玩+开发”拿《全面战争:三国志》来比较是很不合适的。之前官方demo中的“不冲井栅栏”等缺陷在笔者看来并不重要。跨文化带来的不适和僵硬肯定会有,但想想这些英国人是怎么把“不列颠之王”这个称呼的。 “太惨了……不过对中国历史情有独钟,真是难能可贵。而且,CA和SEGA在舆论上依然敬畏。“英国之王”被打后站直了,维修也没有停止。 《罗马2》已经发布六年了,还在完善DLC,这种态度很少见。

总之,这很可能不是玩家心目中最好的《三国志》,但我相信它一定会是最好的《全面战争》。