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《王者荣耀》差不多各种各样老玩家的经历都是相似的

实时策略 (RTS) 玩家可能是当今游戏行业中最难对付的用户群体。当然,我这样说并不是出于讽刺,而是出于无奈:“即时战略”最好的时代大概是十几年前,但即便是现在,“说话的人一样”,我们老玩家对一款新的RTS游戏还是抱有各种严苛的期待。

对于 RTS,大多数资深玩家的体验是相似的。我还记得当时RTS的流行。可以说和现在的《王者荣耀》有些相似——在小学的时候,几乎每个男生家里的电脑上都有一个镰刀和斧头的图标。听到基洛夫飞艇“基洛夫报告”的声音,心里还是会颤抖;初中,下课的男生下课后聚在一起,用铅笔在草稿纸上画出Grubby战术和MOON微操作,学学现卖,看Sky上世界最高奖项,我的眼里都会流泪。

随着时间的推移,最初沉迷于RTS游戏的少年们成家立业,不再玩游戏的人不在少数。但如果有一个三十多岁的男性游戏主题茶话会,话题大概会围绕红色警戒、魔兽争霸、星际争霸等著名的RTS游戏,这些都是留在他们脑海中的记忆,是那个时代独有的。

RTS 游戏不再流行。一些之前没有接触过RTS的新玩家会质疑“是游戏太难还是我太傻了”,甚至有一天当你对他们说“A楼”时,他们可能会反问“有没有这种作为操作的东西?”,你必须从头到尾解释整个概念。所以,现在我很少去安利RTS游戏了——即使总能遇到有兴趣的人,面对RTS的学习曲线和操作门槛,终究会成为吃力不讨好的事情。

■现在做RTS游戏需要勇气

因为圈子已经很小了,真正喜欢RTS的,只要有优秀的RTS新作,都很难错过。

所以当我一个月前在 Steam 上点击预订按钮时,我开始思考,谁会购买这样的游戏?首先,他对魔兽红警之类的东西还是多多少少有接触的,对RTS游戏并不反感;更高级的玩家基本都是这个品类的粉丝,并且涉足近几年的热门作品;至于核心,估计是硬核和军宅的结合。这些人大多脑子里都有一本《二战兵器百科全书》,对各个国家的兵器了如指掌。当然,也有不可忽视的部分,那就是《突袭》系列的老玩家,比如我。

当我看到将近一年前公布的 Raid 4 时,我对成品的质量寄予厚望。据官方介绍,本次《突袭4》并非由前三款FireGlow开发,而是由一个名为Kite Games的新团队开发,其中大部分来自出品过《代号装甲》系列的Stormregion。工作室。

在RTS没落的今天,复兴一个老IP需要勇气,尤其是10多年没有续作的系列。如果做得不好,不仅会破坏团队的声誉,还会破坏IP的情感价值。但《突袭》系列在RTS中有着特殊的地位。即便是那些对RTS游戏有所了解的玩家,对《突袭》系列也还是有所保留的——RTS玩家在十几年前就已经入局了。差异化。

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喜欢微操和对手速度和自信的人会选择《星际争霸》,至于喜欢娱乐和爽快的人,大多会选择《红色警戒》。童年的单纯,让当时的玩家在做出选择的时候,从心底里认出了这个模型。至于游戏设计、资源分配等等,估计也不是他早年的孩子。会关心和关心事情。但十年前,当我带着一张载有 Raid 2 游戏的 CD 去安利时,我的印象是他们的反应是:

“不能建房派兵的即时战略游戏?”

更不用说游戏本身的难度级别了。十多年前的《红色警戒2》被认为是最大众化的;而玩过星际和魔兽的玩家也应该知道,只要不上升到电竞领域,玩对战和人机也不难;但《突袭》真的不能等同于“亲民”——当大部分RTS游戏都崇尚“战斗单位是一次性消耗品”的时候,在《突袭》中,你必须想办法保住自己的生命力。

但是现在环境变了。很多人开始认为,星际魔兽强调的微操和手速,以及基地发展和兵种升级的统筹规划,是RTS游戏类型消亡的根本原因,该系统应更多地关注战略和战术方面。思考。在这个理念的指导下,大部分以二战为背景的即时战略游戏都开始简化原有的资源收集系统。比如《英雄连》系列就整合了《战争黎明》系列的团队系统,以削弱运营压力。 《战争之人》开始追求极致细节的刻画与反映,像《钢铁之师诺曼底44》这样的作品,将战争游戏的形式完美的形象化,将传统RTS的发展阶段直接融入到层级体系中。

——早在十多年前,《突击》系列就已经是这样一款战术性更强的游戏了。

■ 不能建房,不能派兵,只能避免战损

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突击系列的核心要素之一是它依靠有限数量的作战单位来实现任务目标。如果你碰巧玩过《英雄连2》中的阿登战役,应该更容易理解“重战术使用和部队调度”这个概念。在《英雄连2》中,你可以在苏军战斗中选择人群战术。如果第一波攻击不起作用,准备第二波攻击,被摧毁的坦克将被重建。画面风格突变,系统要求你尽量避免战斗伤害,因为每损失一个单位都会直接影响到后期的持续战斗。与前者相比,后者显然更接近战争的现实。

二战背景有据可查,所以认为比较容易有代入感,但同理,因为有大量的现实证据近距离作战4:阿登反击战 中文版,游戏需要找现实主义和娱乐性之间的恰到好处的平衡。许多玩家认为逼真的游戏可能不好玩。原因之一是他们担心真实细节对战斗节奏和游戏玩法的直接影响:例如,在《英雄连2》中的一些暴风雪场景中,我们要求我们的步兵部队只接近营火不要冻结死,所以你必须继续寻找他们。

早在初代《突击》系列的时候,写实的设定就被作为游戏特色之一。步兵部队的弹药和装甲部队的汽油会随着战局的展开而逐渐消耗。补充。比如这次《突袭4》,在德军战斗的最后一个莱茵河检查站,开场的装甲部队只提供了不到一半的弹药和燃料。他们可不想把自己的坦克群变成棺材板,寻找最短的进攻路线。如何均匀分配抢来的石油已经成为一门科学。

如果你在《突袭 4》中走在斯大林格勒的街道上,情况又发生了变化:街道的阴暗角落,盲区外的建筑充满了杀机,你可能会意外被炮弹击中打到麻痹——因为根据设定,如果敌人有视野或地形优势,你会在看到敌人之前被开火;布满地雷,被炸的坦克会断掉履带,动弹不得。此时只能派维修车前行。

同理,游戏中的步兵单位被击倒后不会立即死亡,但可以出动医疗人员进行治疗,但如果时间长了不进行任何手术,士兵会慢慢死去;如果大部分部队不小心全军覆没,你真的要从头来过。

我不确定遵循这种逼真的设置是否能在当今快节奏的市场中得到认可,但一些玩家确实享受这种循序渐进和谨慎的做法所带来的成就感。我突然想到,这种情况真的可以和那个经常看到的笑话相匹配:

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“一开始你只有三辆坦克和一队士兵,弹药和汽油都被抢了,你必须合理分配才能获胜。”

不过,在“单位就是资源”的理念下,这一代的《突击4》并没有刻画足够多的战争场面。虽然有很多战术思考,但在感官层面上并没有创造出足够高的玩法,游戏内容还是有点欠缺。

■ 虽然传统,突袭也面临新的挑战

一款有点野心的RTS游戏会有意识地使用一些刁钻的设计来刺激玩家的情绪——比如使用大型远程炮弹轰炸来制造视觉震撼,或者设计一些细节化的剧情或表演效果。一个小视角反映战争残酷的一面,这些会让每一个喜欢战争游戏的玩家仿佛置身其中。当然,对于已经触顶的RTS游戏来说,这并不是一件容易的事,因为要在有限的成本下做到这一点需要很大的勇气。

我们可以看到《突袭4》制作组做出的各种尝试,比如苏联“斯大林格勒之战”第一阶段的破冰系统,可以通过破冰间接消灭敌人冰面单元;一些战斗还提供双线部队作战;而在《敦刻尔克之战》中,你甚至可以看到一艘停靠在海中的驱逐舰,它的造型水平真的让我眼前一亮;您甚至可以在战役中使用海军火炮支援前方防御者。

但这些能带来惊喜的关卡只占很小的一部分。 Raid 4 中的大多数单人战役的过程都是非常线性和单调的。点数”——这个想法也被应用到了玩家对战中。在《突袭4》的遭遇战中,胜利也是通过占领地图上的关键区域来实现的。除了个人武器和技能的差异外,数量单位类型相同,地图完全对称。这多少钱?有点像把MOBA地图放到RTS游戏里,我玩的那个版本,游戏连AI对手的难度选项都没有。

在我看来,《突击4》应该通过动员大兵团来体现二战的沉重感,在切断资源收集和增兵两个要素后弥补游戏可玩性的不足。不过本作的战斗虽然选择了历史上的名战,但在实际游戏中,可操作的兵力大概在连队规模的数量级上,但更像是一种观点;三个阵营的步兵和装甲部队不仅在造型上。技能上几乎没有区别;榴弹炮在电脑屏幕上的轰击效果可能类似于看到手榴弹爆炸。

这大概就是现在《突袭4》的状态吧——既不像《英雄连》那样大量随机元素和剧情刻画,也不像《战争之人》那样精致到子弹类型设置的疯狂。

你可以说《突击4》非常尊重和还原真实的战场状态,因为AT枪永远不会失手,坦克步兵不能给自己加黑魔法buff,但另一方面,你也是我发现很多细节上的不足。比如每关战斗的星级条件过于模糊,一些AI的设计不够智能。例如,如果你被打,你不会还手。不支持视角旋转。

■ 十年后,突袭应该如何找到自己的位置?

游戏的续作往往需要处理更多的问题,而 Raid 4 更是不可避免。挑剔的老玩家早在正式发布前就写了几十条修改建议,不喜欢降低难度,地图太小,单位视野和射程太短;但对于刚接触这个系列的人来说,这些都是为了降低门槛。做出的改变是理所当然的,但他们又不禁指出了其他问题,比如为什么没有小队系统?为什么没有成长系统?为什么部队要增加这些繁琐的燃料弹药消耗设置?

问题在于,在一个已经是“矮人将军”的流派中,二战军宅和RTS游戏的玩家似乎并没有太多的选择。突袭 4 做得不好吗?显然不谈。想要挑战高难度,还必须精通装甲部队的后退、转体等细节操作,还要时刻保护后勤部队,保证你能继续打好整场战斗你甚至永远不知道黑暗中会有多少阴影。敌军在等着你。

这些逼真的细节让喜欢Raid系列的玩家依然能享受到使用小战术带来的快感。至于那些没有太多接触RTS品类的玩家,除了调整游戏时间外,还可以在战役中随时“暂停”——这大概是一种类似于时间静止的状态。虽然画面停止了,但玩家仍然可以看到场景。单位在下一次部署操作,或者及时调整位置,也算是给了更多的容错能力。

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不过,这个游戏的规模其实并不大。它的大小只有不到 6 GB。和现在动辄几十GB的游戏比起来,实在是小巫见大巫;我看到什么样的美好过场,却只有简单的文字和语音播报;至于多人对战,更像是一个“配件”,就像我刚才说的,只有5张战斗地图可供选择,占点模式是单一的,无法体现策略的深度,甚至还有按钮给予小地图上找不到队友上下指令。

至于目前游戏中流行的指挥官系统,《突袭4》中影响最大的大概是首发队伍比例的差异——我还是不明白为什么像“投掷手榴弹”这样的设置也是加入指挥官系统,这不应该是步兵的基本功能吗?还有其他一些东西,比如增加防御和视野,应该称为被动增益,而不是可释放的技能。

这让我什至开始怀疑,开发团队是否只能因为PS4平台考虑尽可能简化操作,将游戏的重心全部放在战术调度上?虽然即使有《光环战争2》的驱动,但在主机平台上做RTS游戏仍然是非常冒险的尝试。

虽然目前《突击4》的主体还算中规中矩,但大概是及格分数吧,不过别忘了还有MOD。 RTS对游戏模组的支持现在几乎已经成为标准功能,在同类产品中依靠优秀的粉丝模组拯救游戏的例子比比皆是。更何况这一次,《突袭4》还得到了国内青鱼工作室的优质本地化支持,就连中文配音和MOD制作指南都没有下架。另外,在游戏的附加记录文件中,还可以找到开发团队参观二战战场的照片,还原历史依旧不挑剔。

总之,《突袭4》时隔十年的回归交出了答案——虽然它已经从先行者变成了追随者近距离作战4:阿登反击战 中文版,但可以看出制作团队正在努力保留旧版Raid的核心。同时,它也在努力吸收其他作品的优点。当然,更重要的是重振RTS系列《Raid》的勇气。

或许正如我一开始所说,RTS玩家毕竟还是“太难发球”了。我们依然会怀念十年前第一次看到银幕上肆虐的战争时的喜悦和激动,不禁期待《突袭4》能带来更多的可能,比如“开放地图”和“非线性战斗”这些都是跳出现有设计框架的新鲜元素。唯一的问题是,当即时战略游戏走下坡路时,谁愿意花这么多钱?以及如何确保谁来为这些创新买单?