我必须承认的第一件事是,与许多蓬勃发展的游戏类型相比,即时战略游戏 (RTS) 无疑已经死了。从国内PC游戏市场的发展脉络来看,从《沙丘》《红色警戒》《命令与征服》的启蒙,到《星际争霸》的全面碾压,再到《魔兽争霸3》的统一”,在MMO成为市面上主流PC游戏之前,这种联机功能简单的单人游戏似乎比欧美更流行的主视角射击游戏(FPS)更受国内玩家欢迎。当年你走进一家网吧,多半会看到一大堆的部队交流和交锋。每台机器都玩同样的游戏,但绝不是相同的场景或情况。
1997 年,在星际争霸发布之前,微软发布了 Ensemble Studios 的历史即时战略游戏 Age of Empires,以及流行的现代化游戏 Age of Empires。相比未来科技战争,这款围绕历史人物、真实文明、真实事件的写实RTS获得了额外的关注。其相对缓慢的游戏节奏、复杂的资源构成、多样的种族表现让人联想到《文明》。 》系列,但在大军团的战斗阶段,却有着不亚于其他热战题材作品的战场表现力,将玩家带回了骑兵冲锋、弓弩相互射击的冷兵器决战时代,士兵互相割伤。一炮而红后,全效工作室在1999年趁热打铁推出了《帝国时代2》,文明数量和画面表现全面提升,在很多人心中依然是系列中的佼佼者老玩家。
然而,随着互联网时代的到来和MMORPG的同步兴起,PC逐渐成为了网络游戏的专用平台。封闭的RTS环境,易学难精,竞争力强曾经是最大的卖点。凭借上手成本和强大的社交属性,能够带来更强存在感和成就感的MMO在他们面前都变得累赘。
即便如此,Full Effect Studio 还是顽固地开发了《帝国时代 3》,并于 2005 年底将其推向了市场,此时距离《魔兽世界》在北美正式发售已近一年。所谓时间也是缘分,《帝国时代3》明明是整个系列之前的内容、系统、特色的巅峰之作,却并没有获得与品质相匹配的存在感。仅仅3年之后,孕育了这个系列的全效工作室被母公司关闭,微软在游戏方面的战略也全面转向了自己的主机平台,并一直延续至今。
不过,对于我这样的无数老玩家来说,庆幸的是,微软没有放弃PC的地位,不仅拿出了《微软飞行模拟》等跨平台大作,还决定了微软之前的多部作品。 《帝国时代》系列版,甚至还宣布了帝国时代正统续作《帝国时代4》的存在。第三代发布16年后,我终于能够延续当年的感觉,来到一个全新的大陆,指挥一支真正存在于历史上的力量,体验那些史诗般的战斗。
与其说是新鲜感,不如说是一种视觉感
帝国时代 4 由业界知名的 RTS 开发商 Relic Entertainment 制作。他们的作品线不多,但都是精品,从最早的《国土安全》系列到《战锤40000:战争黎明》系列,再到写实战争题材的《英雄连》系列,无论是内容、画面还是系统的表现,都深受玩家好评。能够找到他们作为《帝国时代4》的代工,足以看出微软的诚意和认真。
在实际游戏体验方面,首先作为一个从1代一路玩到现在的老玩家,进入游戏后几乎没有适应过程。整个游戏从基础操作到资源收集、建造顺序,以及文明攀登的过程等等,都非常熟悉和容易上手。
即使你是这个系列甚至是RTS类别的新手,你也可以通过主线故事的第一个战役“诺曼人(英格兰文明)”来熟悉一些最基本的内容。你甚至可以将10关的战役视为奶妈级教程,全面介绍和指导游戏中可以使用的所有操作,从点位选择、收集、建筑选择到武器约束规则和最终的部队编队和命令。 .
话虽如此,这不是其他游戏中那种简单、万无一失的指令。 《诺曼底》在内容和质量上并不比其他几个竞选剧本差。玩家的旅程将从 1066 年新盎格鲁-撒克逊国王哈罗德与诺曼底公爵威廉之间的关键战役“黑斯廷斯之战”开始,一直持续到 1217 年的第二次林肯战役,玩家将体验一手玩家的身份参与了一系列围绕威廉国王及其继承人的政治事件和著名战役。部队指挥、基地建设和资源收集都会在小地图上清楚标明。通过清晰的中文语音指导,玩家可以有时间熟悉基本的建筑功能和部队特征。
从直观的物理上看,虽然《帝国时代4》自上一代发售至今已经16年了,这期间行业的显卡水平提升很快,但说实话,我并没有感觉到进入游戏后。次世代创新感,质感材质,造型细节,动态表现,仿佛来自十多年前,包括弹道轨迹,给人复古的感觉。
造成这种现象的主要原因,我认为首先,游戏中可以设置的图形选项并不多,只有画质、阴影质量、纹理细节、抗锯齿等,每一个都有只分高中低等几个简单的选择。从游戏i5+8GB+集成显示的最低配置要求也可以看出,制作组在画质上明显采取了“低或高”的策略,让低配置的玩家也能充分享受到与大军混战的乐趣。画质的调整一方面是资源调度的可控性比较高,但是动态细节、AI等因素不容易让玩家自定义,只能采用统一的标准,所以最后看到的即使在更高配置的机器上(测试用的PC是10代i7+3080),也不会有特别惊艳的性能。
当然,在高低差的地形,爬山时移动速度会变慢,放置在高处的远程单位的射程会增加,在丛林中埋伏的部队也不容易被发现等等 更“现代”的3D游戏环境 游戏中的基本功能还是很齐全的,为了复古,他们甚至不会剪掉这些可以显着提高游戏真实性的东西。单位之间的碰撞效果、转身帧数、武器伤害判断也比较精细。不同种族的通用功能单位在外观和服饰上也会有细微差别。
文明初期版本不多帝国时代哪个版本有先进武器,但游戏整体内容足够丰富
我们拿到的评测版共有英、中、法、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣食王朝8个势力。总数与上一代初始版本相同,但文明之间的地理跨度很大,历史发展脉络也大相径庭。
游戏模式包括战役结束,由“诺曼人”、“百年战争”、“蒙古帝国”和“莫斯科崛起”四个场景组成,每个场景大约有8到10个关卡; “规模战”模式有6种不同的战斗条件,包括1V1、3V3(与AI队友对抗AI),2V2V2、壮观的胜利和混战模式,可选择的地图大小从微型到巨型共有5种地形,包括17种可选地形,如黑森林、多瑙河、山口、山脉和山谷、群岛等。最后,非常受高手玩家欢迎的挑战模式“战争艺术”是当然不会缺席。一开始,只解锁了训练目录。一些简单的挑战,以后应该会增加更复杂的挑战,完成后可以获得大量的自定义物品。
这里我要介绍的是穿插在战役模式层级之间的历史小知识纪录片,这也是之前官方宣传的部分。原本以为这些真人片段只是对游戏内容的一个小补充,一个小小的宣传噱头。没想到制作组竟然按照高质量历史纪录片的标准来拍摄这些过场动画和补图。高品质硬内容让我忍不住驻足细细观看每一个视频。
以第一部剧本《诺曼底人》为例,制作组前往剧情中出现的约克、多佛、罗切斯特等地,将至今仍屹立不倒的古建筑与简单的CG动画相结合,而在其他剧本中,也邀请演员穿上戏服进行简单的场景还原,营造出非常真实独特的过场氛围。
不仅如此,穿插在关卡之间的纪实级小知识图也非常硬核,包括中世纪链甲的制作过程、弓弩的介绍、弹射器的特性、制作组参观来自英国各地的专家学者,以及业余爱好者,通过专业人士的口吻介绍建筑、武器、战争机器及其发展。
这些小知识又被投影到关卡的进度中,让玩家对自己所控制的文明和军备有更深入的了解,同时解释了一些历史知识和详细动态的实际效果武器和单位。 ,比如弓手为什么拉弓要花很长时间,为什么拉弓的动画是这样设计的,在城墙顶部的箭塔里怎么射下来,升级成弓箭之后新时代,由于使用了新材料,使用了弓和弩。射程越远,威力越大。这些细节有真实的历史背景支持,这不是制作者想象的。通过这种直观的形式,清晰地告诉玩家游戏中无处不在的真实感来自哪里。
不过,除了这些良心实拍的画面外,在宣传模式层面本身的宣传方式和表达方式上并没有太大的创新。保持了玩家十多年习惯的旁白+分阶段推广模式,玩家根据剧本要求控制部队。前进,实现单兵作战或建设目标,最终赢得整个关卡。
好在每一关的过程都不算太长。历史战役中最重要的部分被剪掉以进行全面恢复。基本上每个关卡只需要达到3到5个小目标就可以通过关卡。节奏控制比较好,故事部分有4种难度供玩家选择。第二关“简单”的难度,足够亲民。基本上,您无需任何特殊规划和操作即可通过关卡。就像看故事和看视频一样。喜欢挑战的新老玩家都可以在游戏中找到属于自己的乐趣。
相比单人部分的丰富内容,多人部分因为测试期间没有开通网络,所以无法测试,但在选项方面还是比较简单的。只有一种“标准”的游戏模式,可以自定义房间,支持1V1、2V2、3V3、4V4四种玩法,可以对战玩家或者AI(AI只有简单、中等、困难、极难四个级别),最后还有查看功能,仅此而已。
部队整体实力均衡,防守策略略占优势
正如所料,Relic Entertainment的制作技术是有保证的。初期版本8支部队的平衡性总体令人满意,但总体来说,防守方有一定的优势,尤其是英军,因为石城墙可以很早就发展起来,但是在没有攻城装备的情况下,敌人的初始兵种很难对石城造成有效伤害。使用“笼城”战术,多放置几个箭塔,可以有效延缓敌人的进攻。脚步声,对于很多速度不快、对系统没有深入了解的新手玩家来说,这可能是比较容易战胜AI的方法之一。
有三种方法可以赢得比赛。首先是传统的“征服”模式,比以前容易多了。你只需要摧毁所有敌人的地标建筑(有明显的标志),不需要杀死每一个农民,用这个技巧来拖延时间的流氓玩法不再适用;二是占领地图上的所有圣地。圣地是地图上随机分布的特殊建筑,需要分配一个僧侣职业来占领,但敌人也可以将其收回;三是打造世界奇观,保证修好后10分钟内不被破坏。难点是修好后会通知敌人。
多样化的胜利条件让不同的玩家有机会使用他们的技能和战术。比如像我这样一直把《帝国时代》当作农场游戏玩的人,当然会选择密不透风的防守战术。层层叠叠的城墙和防御建筑,保证自身发展,最终拉下奇观。喜欢骚扰和骑兵战术的玩家可以选择机动性强的蒙古军,通过掠夺获得大量资源。
虽然不同势力之间的通用单位很多,给人一种偷懒的感觉,但其实仔细观察不同文明的科技树,你会发现彼此的特点是非常鲜明。阵营描述会发现很多看似超模的夸张加成值,但总体平衡还是比较好的。这种设计会导致完全不同的战术、发展甚至运营思路。换一个阵营,基本上就是换个玩法。个人觉得初期只给8个阵营是比较保守的发展策略,而不是节省资源,所以比较方便。强度根据玩家反馈进行调整。毕竟对于竞技属性强的RTS来说,平衡是影响生命周期的关键因素。
具体在兵种的战斗特点上,这一代感觉克制效果非常明显,形成了一个完整的循环,给玩家以少胜多的可能,不同兵种的位置,以及他们进入战场的时机也很考究。如果你是微操,完全可以在游戏地图上进行诱敌纵深、分围、从侧面攻击敌方阵型等战术。一切都可以在游戏中完美体现——当然,对于初学者来说,这必须经过大量的练习和适应。
需要强调的是,具有区域伤害的弹射器不仅是一种工程武器,而且可以大范围杀伤部队。这让我一开始很不舒服,但也让所有部队过去都框定了A的粗暴战术。没那么实用(而且骑兵混合后的移动速度会和步兵一样),当然操作很重要。 《Cage City Tactics》是为这部分玩家准备的,但游戏也给手速玩家留出了一定的操作空间。快速的玩家利用他们的专长。两人的追求完全不同,但相信都能在《帝国时代4》中获得不错的体验。
总结
数十小时的体验时间对于《帝国时代4》这样多方面体现传统思维的RTS游戏来说显然只是一个浅尝辄止,但在这部作品中体验微软和Relic Entertainment还是足够了。放血。
首先是在竞选脚本中插入良心真实视频。毕竟对于一个沉寂16年的系列来说,能否重新点燃老玩家的兴趣,自然是成功的重要因素,但更重要的是吸引新时代的玩家,甚至是那些从未有过的玩家。一直在接触《帝国时代》系列的新玩家来关注这部作品。 1997 年的《帝国时代》是如何从 RTS 中脱颖而出的?答案是逼真的游戏环境和不同于其他同类作品的独特节奏感。
在保持竞技核心不变的前提下,《帝国时代4》通过高质量的视频直播提升作品的亲和力,将教科书上枯燥的历史知识转化为生动的过场动画和游戏关卡,让永远之前玩过RTS竞技对战的玩家也能从这些对战中感受到作品丰富的内涵和品质感,并用真实的历史背景为游戏内容背书。虽然成本不低,但也需要让这样的内容有乐趣。耗费不少精力,但从实际感受来看,游戏良心的提升是立竿见影的。
面对老玩家,制作组在具体玩法上采取了相对保守的策略,在保留游戏基本运营和构建流程的基础上进行了一些细化工作,比如更精细的建筑外观、更生动的动画、更便捷的收集过程等等,AI的寻路方式也有所改进(除了内测的僧侣会冲到队伍前面的bug,现在还存在……)实际玩起来可能会觉得就像十年前一样。没有区别,但只要深入玩,就能体会到游戏各方面的便利,操作更流畅,玩家需要少做重复的思考和操作,更能专注于战略战术安排和部队的微观操纵。
游戏中还有更多细节,比如各个阵营的声音将从与现代语言截然不同的古语开始,随着文明的升级逐渐改变口音。华夏势力的古汉语一开始会比较混乱,但到了明代发展之后,就会演变成接近现代汉语的读音(但还是有很多发音不一样的)。想出这个想法并最终付诸实施帝国时代哪个版本有先进武器,制作组和配音人员的难度可想而知。
作为一个被系列首作震撼的老玩家,看着近几年RTS品类逐渐走下坡路,一切仿佛长江东流一样是历史的必然。然而,不相信邪恶的微软和Relic Entertainment却用《帝国时代4》重新唤醒了我心中最初的冲动,驰骋沙场,手握千军万马。期待一款游戏重振一个品类显然是不现实的,但《帝国时代4》毫无疑问是近年来最值得深入体验历史RTS的一部,以及整个游戏的潜力。框架也让人期待这款游戏的后续更新。
评估结果的优缺点
丰富的内容与传统的游戏玩法相结合,让《帝国时代 4》出奇地容易上手。虽然初始版本的文明数量不算多,在线对战模式也比较简单,但游戏的核心部分还是展现了制作团队的硬实力。更重要的是,这仍然是真实历史和真实环境给人留下深刻印象的地方。人类的帝国时代。
文/Kamui Ye