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永恒之柱的模式和博德之门没什么没什么(图)

在宏观层面上,它们都是 RPG。

更具体地说,原罪2完全脱离了D&D。这不是贬义,而是原罪2朝着战斗和交互的多样性发展了很多,但基本摒弃了D&D的数值评价的那一套,是完全不同的游戏。

永恒之柱的模式与博德之门无异,无非是黑曜石看家的网状剧情。Baldur's Gate、Pillars of Eternity、Fallout 和 Nuclear Blast RPG 属于同一类别,甚至包括 Fallout 3 Vegas。传统的基于数值识别的高自由度RPG。

原罪2更像是辐射3和辐射4的区别,皮肤看似一样,但本质却完全变了。原罪 2 应该包含在交互式增强的战棋游戏中。

我觉得已经没有可比性了。

没见过欧美原罪2地图项交互的水平。改变地图场景解谜,与地图场景互动,属性攻击和地图物品作为组合技能,施法距离高度相关。这个游戏机制设计得非常高级,非常高级。日本 RPG 喜欢这样做,比如《恶魔之战》,或者他们专注于解谜游戏。

传送是《原罪2》的核心机制之一,无论是在场景中还是在战斗中。尤其是那艘飞船上的传送金字塔,我的第一反应是冥界飞升。包括战斗,地形移动基本上改变了战斗方式。远距离AD抢高点,近战瞬移突出,法师聚怪甩出对手打乱阵型。或者说,基本上每个AI都有环境技能,显然是战棋之道。那么地图是连续的而不是离散的六边形网格,也不像战棋那样需要特别注意卡位的情况。

战斗方式发生了翻天覆地的变化。

单纯原罪2唯一让我困扰的就是只有战斗,其余的事情都做的很零碎。比如杀人我感觉不到惩罚,就是根本没有声望系统。盗窃,杀人不罚辐射新维加斯 武器代码辐射新维加斯 武器代码,都是为了变强而战。完成任务的方式也很简单粗暴。多周的目的不是为了体验剧情,而是为了改变构建,再次刷新。

我觉得很可惜,这么有趣的战斗系统很少见。