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YouTube游戏的Ryan Wyatt谈到2020年游戏的爆炸性增长

这一年是差不多结束了,也许是唯一的事情值得庆贺2020年左右是的热门影片回忆在YouTube游戏。

今年,粉丝在YouTube上观看了超过1000亿小时的游戏内容,是上一年的两倍。实时游戏流在YouTube上创造了超过100亿小时的观看时间,现在那里有超过4000万个活动游戏频道。超过80,000个YouTube游戏内容创作者已经吸引了100,000个订阅者。YouTube游戏主管Ryan Wyatt表示,目前有500万人拥有1,000多个用户,而300万人拥有1000万订阅者。我采访了他有关这一年以及受欢迎的话题。

YouTube游戏收集了许多使游戏如此引人注目的精彩瞬间,其中包括观看次数最多的游戏,顶尖创作者,顶尖流媒体等。这是艰难的一年,但是制作视频的这些人在使我们所有人更加快乐方面发挥了作用。

Lazarbeam,Lyna,MortaL,CourRage,TheDonato和Typical Gamer等创作者都在YouTube上独家播放。自从她开始独家在YouTube上进行流媒体直播以来,Valkyrae成为所有平台上最大的女性直播员之一。

在这一年中,YouTube在墨西哥,美国和欧洲举办了五场YouTube游戏慈善比赛,以使COVID-19救援工作受益。至于2020年的顶级游戏,获奖者包括Minecraft(2,100亿观看次数),Roblox(750亿观看次数),Garena Free Fire(720亿观看次数),Grand Theft Auto V(700亿观看次数)和Fortnite(670亿观看次数) )。

顶级游戏创作者包括FGTeeV(美国),Jelly(荷兰),Flamingo(美国),Robin Hood Gamer(巴西)和ItsFunnneh(加拿大)。在最大的事件方面,Fortnite和Travis Scott在Fortnite内赢得了Scott的天文音乐会。

这是我们采访的剪辑稿。

GamesBeat:回顾一年,您的高层看法是什么?

瑞安·怀亚特(Ryan Wyatt):游戏观察时间的内容在报告中。好大在过去两年中,我们的收视率翻了一番。2018年,我们推出了500亿小时的游戏观看时间。今年我们做到了1000亿。整个行业以及整个游戏行业都在疯狂增长。YouTube游戏也是如此。

其中有100亿来自直播。实时流媒体上发生了很多竞争,这很好。YouTube游戏正在继续发展该业务并向前发展。去年,我们签署了彩带。我们举办了很多精彩的电竞比赛。我们看到了移动领域的大型游戏。当您看到Garena Free Fire之类的游戏成为该列表的顶部时,就证明YouTube游戏是一个真正的全球平台。这些年来,《我的世界》仍然名列前茅。以其自身的方式令人印象深刻。

我的背景是电子竞技。那在我心中始终占有特殊的位置。要了解我们在电子竞技方面所做的事情,实际上每个主要的电子竞技比赛现在或都单独存在于YouTube上-由于直播DVR和我们的起居室体验等等,我认为我们是最佳的观看场所向前。

我与创作者交谈,有些人觉得成为一名创作者并参与其中已经为时已晚。我们发布的数字-今年大约有80,000游戏创作者达到了100,000订阅者。300名游戏创作者达到1000万订户。两三年前,我们每年会为几位创作者提供一千万个订阅者的钻石播放按钮。现在,今年有300人得了一个。您正在看到创建人数的广度。今年,我们有4000万个YouTube频道创建了游戏视频。

GamesBeat:内容创建者的数量很有趣。越来越多的人通过玩游戏获得报酬,从而从中赚钱。

怀亚特:太好了。看到不同的创作者涌入不同的市场-如果您在平台上看到我们一些最大的实时流媒体,它们来自讲西班牙语的市场,巴西或印度。大型创作者,吸引了一些最大的游戏观看量。如果您回顾过去的一年,这是直播中最重要的时刻,那么其中大多数发生在YouTube上。可以说,当创作者在YouTube上直播时,它们是最大的直播流,比任何其他平台上的任何其他创作者都要大得多。您会看到这种情况发生在所有不同的市场中,无论是东南亚,印度还是拉丁美洲。总体而言,这令人印象深刻。

你是对的。人们在玩视频游戏时获得报酬,而且他们比以往任何时候都做得更多。我认为另一件事很有趣,无论这些游戏创作者流向何处,他们都是YouTube游戏创作者。如果您看看这些大型Twitch直播者Ninja,DrLupo或NICKMERCS,他们在YouTube游戏频道上的观看时间就差不多。他们也是YouTube游戏的重要创作者。我们与每个人的合作方式非常重要,以确保创作者生态系统健康并持续增长。

GamesBeat:您看到微软终止其游戏流媒体平台有何影响?

怀亚特:我不这么认为。我的想法-菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)是我们行业内最好的人之一。我想和他紧密合作。Xbox是一家伟大的公司。我的世界,数字说明了一切。这是非常重要的。这将使我们能够与Phil和Xbox更加紧密地合作。我很期待这样做。

GamesBeat:现在有多少观众是国际观众?听起来今年的增长甚至更多。

怀亚特:我们最大的一些游戏国家是印度和巴西。为了使我们以这种速度增长,增长需要在国际上实现。它需要在不同的国家发生。不同的国家/地区在不同的设备上以不同的方式玩不同的游戏。这就是为什么我们看到天文数字的增长。我们专注于成为全球平台,而不是美国平台。这些游戏的收视率可能是国际市场上发生情况的最大指标。

GamesBeat:您是否将大流行归因于增长?

怀亚特:不。我们确实在三月/四月看到了一些全球性的留在家中措施,这引起了观众的欢迎。但我认为,您看到的比什么都重要的是,人们在选择YouTube游戏和游戏视频以及他们的主要娱乐方式方面发生了巨大的转变。

我认为大流行病会加速这一趋势吗?是的这是在全球范围内发生的其他可怕事情的一线希望。我还认为,随着大流行的消失,我们在全球范围内推广疫苗的发展以及我们回到2020年前我们所知的正常状态,游戏将继续蓬勃发展。我相信人们会选择YouTube游戏作为他们消费内容的主要方式,而这一数字得到了人们的支持。人们正在选择游戏视频作为他们想要观看的内容。

我们看到全球玩家数量在游戏中不断扩大。游戏的收入越来越大。视频与此同时增长,因为人们不仅需要播放。他们也希望通过观看游戏来娱乐。YouTube是最佳的平台。我们是多维的。您可以从游戏的角度观看任何想要的东西。您可以观看直播。您可以观看电子竞技比赛。您可以观看游戏提示。我一直在竞争《使命召唤》,因此我正在观看手榴弹现场录像。您在平台上创建内容的方式如此多样。就是这样

GamesBeat:我确实想知道这个概念,当电影回来时,当外面回来时,这是否会减少。在今年的任何时候,当看起来可能发生时,你们有什么改变吗?也许在六月,似乎有人对数字下降感到乐观。

怀亚特:这是要考虑的事情。游戏在YouTube上是如此全球化,以至于美国特有的行为不会影响整体游戏观看时间。很难看一下美国的市场趋势。在全球范围内,我们可以说,在采取“全家出门”措施的初期,我们看到那里出现了实质性增长。但是,随着市场的反应有所不同,我不这么认为。如果有的话,会有大量的内容决策渠道。您会看到Hulu和Netflix,以及所有这些不同平台,那里的内容多种多样且内容广泛。人们只是选择观看游戏视频。

即使传统体育运动脱颖而出,我也认为这导致了更多的游戏视频观看时间,更多的电子竞技。但是还远远不够。这只是我们所看到的围绕年轻人上网的文化趋势的一部分,那里不再有围绕游戏的陈词滥调和污名化。人们意识到游戏适合每个人。有很多变量在起作用。那就是推动游戏视频前进的原因。它很少涉及留在家中的措施以及其他因COVID而发生的事情。

GamesBeat:拥有100,000个订阅者的人数,是那些人在专职谋生吗?还是门槛会更高?

怀亚特:您不能真的对此进行概括。每个国家和地区都不同。要做到这一点需要付出多少,如果您愿意的话,可以在这里辞职,因国家/地区和市场而异。那些尚未达到100,000个订户门槛的人(如果还没有这样做的话)就可以进行全职转换。

如果您查看从100,000到500万到1000万的程序,因为该程序非常健康,并且有越来越多的人正在上载和使用游戏视频,那么我确实认为,全职从事游戏创作的人们将急剧上升。数字非常指向那个方向。

GamesBeat:您现在是否看到人才大战?诸如Ninja之类的活动可以追溯到Twitch,这些平台希望锁定选民吗?

怀亚特:不是。我无法代表其他平台,但Ninja再次是YouTube游戏的重要创造者。我们没有他的流媒体业务,但是他正在上传,并且他是该平台上的成功创建者。

我认为我们完成了一些流媒体交易并不奇怪。我们进行这些交易是因为对我们来说,重要的是要了解在平台上成为实时流媒体创作者所需要的条件,获取反馈并为流媒体和由流媒体制作产品。但是我认为我们不需要进行竞标。我不会花太多时间考虑它。即便是在Twitch上直播,Ninja也是今天的重要合作伙伴。我们想确保他在YouTube上获得成功,因此我们与他紧密合作。

GamesBeat:您觉得自己已经超越PewDiePie了吗?

怀亚特(Wyatt):PewDiePie,因为他10年来一直是该平台的游戏创作者,所以他一直很重要,而且仍然很重要。但是,我确实相信-当您查看数字时,有300位游戏创作者达到了1000万订阅者,这足以说明内容来源,内容归属的多样性。您会看到人们迅速成长。

如果您查看Valkyrae,谈论的是流媒体交易,那就是有人在Twitch上向平均2,000或3,000个并发观众流媒体播放。前几天,她吸引了120,000名并发观众。她是世界上最大的女子现场游戏流媒体。她在11个月,10个月内做到了。如果有的话,创作者可以找到很多泳道,让他们找到自己的利基,找到自己的生意,并取得成功。

接下来对我们来说很有趣。观看时间数字确实是天文数字。显然,我的工作是弄清楚如何保持这种增长。观看游戏视频的人们将在很大程度上改变文化。我们已经看到了它,并且将继续看到它的发生。我完全希望游戏视频能够以增长的速度保持增长。今年推出的硬件将会很大。游戏越来越好。每个人都可以玩游戏。

每个人都对游戏越来越开放和包容。这是我们作为行业需要关注的事情。我们希望欢迎来自不同背景,不同类型游戏的众多游戏玩家。游戏行业还有更多的空间可以做得更好。随着我们作为一个集体团体继续这样做,这个行业只会变得越来越好。这就是为什么我们需要欢迎每一个玩家加入游戏。

GamesBeat:您是否曾经想知道数据中心是否将具备跟上需求的能力?还是那个别人的部门?

怀亚特:绝对是别人的部门,学历比我高得多。但是不,我不用担心。这就是让YouTube如此与众不同的原因。这是我们关注的事情。这就是为什么我们能够向全球扩展的原因。我们的基础设施-在Fortnite事件中,在任何Fortnite事件中我们的流媒体平台都没有问题。我们拥有稳定的基础架构。此外,我们在服务器端在云游戏中可以做的事情以及Stadia可以做的事情证明了基础架构。

如果确实崩溃,那将是一个好问题。如果发生这种情况,我们必须做正确的事。但我不希望它会。

GamesBeat:您发现​​流行游戏有很多变化吗?诸如《我们之中》和《秋季家伙》之类的影片大受欢迎,但我不知道它们是否出现并改变了人们的观看方式。

怀亚特(Wyatt):《我们之间》很大,带来了一种新型的游戏。Fall Guys仍然是一场皇家战争。这是一种不同的皇家战斗,但从本质上讲,您在游戏中丢掉了很多人,最后有人赢得了胜利。这不是一个概念,但是他们以独特的方式做到了。我喜欢玩Fall Guys。但是《我们之中》将另一种类型的游戏带到了最前面。您会不时看到这一点,在《 Freddy's的五个夜晚》和其中一些其他游戏中,YouTube上取得了很多成功。在我们当中,它持续增长的事实令人印象深刻。

我确实看到了一些趋势-如果您查看我们的顶级游戏,MOBA仍然很大。英雄联盟,勇士竞技场,移动传奇:爆炸。这些都是大游戏。MOBA和移动游戏。大逃杀游戏,仍然很大。Free Fire,PUBG Mobile,Fortnite。然后打开世界。Minecraft,侠盗猎车手,Roblox。有些类型和主题在YouTube上似乎很成功。不仅如此,而且还可以迭代和开发游戏,而不仅仅是AAA版本。

无论是发布DLC还是仅仅是内容更新,基于这些体验而继续发展的游戏,我们都发现它们保持新鲜感,成为人们关注的焦点。我的世界就是最好的例子。自从在YouTube上推出以来,该游戏就一直没有排名第一。就是那个公式。如果您继续提供新鲜,创新的内容并在游戏中不断迭代,则可以在游戏视频方面找到成功。

观看其他人玩游戏,观看游戏的人可以培养体验,让他们重新回到这些游戏中去。这就是为什么我认为发布者,创作者和平台之间的关系是共生的。

GamesBeat:就YouTube与内容创作者的相处而言,您是否认为这是相对和平的一年?有时候,他们似乎好像在怀抱中。

怀亚特(Wyatt):当您聆听创作者的声音,倾听他们的反馈意见,安排时间进行对话以及采取后续行动时-我认为创作者对YouTube的要求并不高。我们听到他们的声音很清晰,我们将继续努力。我们知道2021年会有很多很棒的东西,我知道我们的创作者会为之兴奋。

目标第一是使创作者感到高兴。他们提供内容。他们是在我们平台上运作的企业。我们与游戏创作者度过了美好的一年。我们会将其带入2021年。明年,我们将为他们再送几个礼物。希望他们对此感到兴奋。

GamesBeat:您对Stadia的这一概念寄予厚望,以使创作者能够非常轻松地与粉丝一起玩游戏吗?您认为这将发挥其潜力吗?

Wyatt:这是一个很酷的功能。云游戏具有长期的潜在潜力。当您对游戏行业有五年的看法时,云游戏以及模糊观看和玩游戏之间的界限会很有趣。由于我们已经讨论了很多原因,这将需要时间。我不知道明年会有大选。但是我们现在必须构建这些东西。

建立游戏,建立人们能够与云游戏互动的生态系统非常耗时。但是,如果您现在不开始,就无法滑到冰球的去向。我们现在发布这些功能。我们与平台无关。我们希望使用所有不同的游戏硬件,云游戏,游戏机等。重要的是我们必须保持领先地位。但是我们也想降低期望。在云游戏方面,我们还有很长的路要走。这是我们现在必须为将来构建的东西。