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新MW能继承什么《使命召唤》新作玩起来很像老的《现代战争》

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虽然《使命召唤现代战争》的预告片如期发布,但实际的游戏玩法从未向公众展示过,除了一个模糊的揭示预告片。除了几句“大叔”之外,没有任何宣传的迹象。这给我们留下了很大的想象空间。笔者将借此文谈谈对《摩登战争》本次重启的期待。

注:对于单人战役的讨论,笔者认为很多媒体和网友的意见都比笔者好很多。作者写了一些内容,但无论如何都不能满足自己,所以本文不包含单人战役的内容,请读者朋友们谅解。

多人模式中的期望:新的 MW 可以继承什么,可以改变什么

这就是今年早些时候一位体育明星在玩今年新的《使命召唤》游戏时所说的话。笔者第一次看到这个消息时,打心底欣喜若狂,稍稍想了想,“我希望他说的是竞选模式,我希望”。

我这么认为的原因很简单:对于当今主流的使命召唤玩家来说,老现代战争的多人游戏体验真的不是很好。诚然,《使命召唤4现代战争》是很多《使命召唤》粉丝的切入点。一般来说,玩家对《启蒙》的印象都会非常好,《使命召唤4》当然也不例外。凭借当年标准方面超高的游戏品质,加上玩家记忆滤镜的精美加成,老《现代战争》在《使命召唤》玩家心中有着崇高的地位。然而,美好的回忆只能停留在过去。当前游戏体验玩家依旧用脚投票:《现代战争重制版》人气低迷 是最好的例子。即使动视发布了《无限战争》的捆绑销售,在多人游戏方面几乎完全还原了旧的《现代战争》体验,但依然没有重现当年的辉煌。毕竟,《使命召唤4现代战争》独创的多人模式对现在的《使命召唤》迷来说意味着:短TTK带来的猝死体验,跑三步一喘都滑不过低锹。移动体验、中大地图下视觉分辨率低的露营乐园、各方面可玩内容的匮乏…… 依旧没有重现当年的辉煌。毕竟,《使命召唤4现代战争》独创的多人模式对现在的《使命召唤》迷来说意味着:短TTK带来的猝死体验,跑三步一喘都滑不过低锹。移动体验、中大地图下视觉分辨率低的露营乐园、各方面可玩内容的匮乏…… 依旧没有重现当年的辉煌。毕竟现代战争都要谷歌号?,《使命召唤4现代战争》独创的多人模式对现在的《使命召唤》迷来说意味着:短TTK带来的猝死体验,跑三步一喘都滑不过低锹。移动体验、中大地图下视觉分辨率低的露营乐园、各方面可玩内容的匮乏……

《现代战争再版》,至少作者永远不会回到那一年

说实话,相比《使命召唤4》,我希望重启的《现代战争》多人模式在整体风格上更接近《现代战争2》和《现代战争3》。这两款游戏在游戏节奏和系统设计上都比《使命召唤4》成熟很多,更符合这一代《使命召唤》系列粉丝现有的游戏体验。而且,《摩登战争2》和《摩登战争3》在上一代游戏机上依然有大量粉丝对战——尤其是在开放XBOX平台向后兼容的情况下,更多的人参与到了这场俗称的“文艺范”中。艺术”。复兴”事件。如果重新启动“现代战争” 能继承《摩登战争2》和《摩登战争3》的战斗节奏,无疑会讨好不少“老少皆宜”(无贬义),从而整合其实相当碎片化的玩家群体。,对于整个使命召唤系列来说都是一项伟大的成就。当然,《现代战争2》和《现代战争3》的多人模式存在巨大的平衡设计问题。抄袭抄袭肯定会带来灾难。如何区分“什么是经验、什么是教训、什么该吸取”、什么该扔掉,将是制作组面临的一大挑战。从而整合了实际上相当分散的玩家群体。,对于整个使命召唤系列来说都是一项伟大的成就。当然,《现代战争2》和《现代战争3》的多人模式存在巨大的平衡设计问题。抄袭抄袭肯定会带来灾难。如何区分“什么是经验、什么是教训、什么该吸取”、什么该扔掉,将是制作组面临的一大挑战。从而整合了实际上相当分散的玩家群体。,对于整个使命召唤系列来说都是一项伟大的成就。当然,《现代战争2》和《现代战争3》的多人模式存在巨大的平衡设计问题。抄袭抄袭肯定会带来灾难。如何区分“什么是经验、什么是教训、什么该吸取”、什么该扔掉,将是制作组面临的一大挑战。

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沉浸在《摩登战争2》美好回忆中的朋友,想想面对这两套装束时的无能和愤怒

除了“传承”,笔者还期待新《摩登战争》能够在游戏系统架构上有所创新。虽然“COD年年吃一样的钱”是个很无聊的日经话题,但不得不承认,自《黑色行动2》以来一直占据主导地位的Treyarch式COD多人游戏框架,PICK10和三线对称地图已经吃尽了苦头。尽管设计都是经典,但经过多年的迭代,它们已经达到了自己的天花板。在《黑色行动4》中,Treyarch 试图引入的手动恢复和 150 生命值将游戏节奏拖慢到了玩家耐力的边缘,而重生点位置算法混乱的问题放大了游戏的设计缺陷。三线对称图,辅助配件和算子。

“锤子”和Shipment1944已经成为中国COD社区常见的表情包之一(图片来自贴吧)

在“创新”和“保护”这个话题上,IW应该有足够的经验和教训,但这也是我焦虑的根源。IW在这一代主机上的两部作品——《幽灵》和《无限战争》——无论是商业表现还是玩家口碑都不尽如人意:《幽灵》似乎是唯一没有进入这一代销售的游戏北美游戏机 COD 榜首,《无限战争》创下了所有 Youtube 视频中被否决的记录。有趣的是,在“创新”与“保守”的话题上,IW的两部作品恰好走向了两个极端。

“无限战争”预告片受到不良评论

时隔多年再次捡到Ghost,依然能感受到IW在多人模式上创新的诚意:在PICK10理念上更进一步,重构Perk机制,为玩家引入个性化的Create-A-Soilder系统。第一次 ; 突破社交与游戏体验鸿沟的小队模式;相比《黑色行动》,更深入、更合理的积分解锁系统;破坏大地图和场景的大胆尝试……但是,“大步将是”《幽灵》的激进创新并没有给IW带来预期的成功,玩家的耐心和感知受到了一系列超- 大地图、热门热成像蹲党和超短TTK下的光速死亡体验用完了,而 IW 的这种激进创新以失败告终。说到《无限战争》,可能是被《幽灵党》的失败“吓到”的IW保守而可怕。原版PICK10、原版喷气背包、小修后的专家系统,曾经是系列史上最长的TTK(讽刺的是,系列史上最短的TTK恰好是“Ghost”),名副其实的黑色行动3.5 - 即使由于早期版本的一些问题,游戏体验仍然远不如Black Ops 3。接下来发生了什么我们都知道。《无限战争》被舆论带头的玩家诟病诟病,销量大打折扣。打开。由《鬼怪》的失败,是保守而可怕的。原版PICK10、原版喷气背包、小修后的专家系统,曾经是系列史上最长的TTK(讽刺的是,系列史上最短的TTK恰好是“Ghost”),名副其实的黑色行动3.5 - 即使由于早期版本的一些问题,游戏体验仍然远不如Black Ops 3。接下来发生了什么我们都知道。《无限战争》被舆论带头的玩家诟病诟病,销量大打折扣。打开。由《鬼怪》的失败,是保守而可怕的。原版PICK10、原版喷气背包、小修后的专家系统,曾经是系列史上最长的TTK(讽刺的是,系列史上最短的TTK恰好是“Ghost”),名副其实的黑色行动3.5 - 即使由于早期版本的一些问题现代战争都要谷歌号?,游戏体验仍然远不如Black Ops 3。接下来发生了什么我们都知道。《无限战争》被舆论带头的玩家诟病诟病,销量大打折扣。打开。系列历史上最短的TTK恰好是《Ghost》),字面意思是黑色行动3.5——即使由于早期版本的一些问题,游戏体验仍然远不如黑色行动3。我们都知道接下来发生了什么。《无限战争》被舆论带头的玩家诟病诟病,销量大打折扣。打开。系列历史上最短的TTK恰好是《Ghost》),字面意思是黑色行动3.5——即使由于早期版本的一些问题,游戏体验仍然远不如黑色行动3。我们都知道接下来发生了什么。《无限战争》被舆论带头的玩家诟病诟病,销量大打折扣。打开。

《幽灵》中超大的地图设计和超短的TTK让玩家难以接受

《幽灵党》和《无限战争》的两次失败让玩家群体对IW真的感到不安。乐观的粉丝会认为 IW 的一项激进创新过于保守,应该吸取足够的教训。新的“现代战争”,控制“保守”和“创新”两个界限应该不成问题。而悲观者的理由就更直白了,“IW连续翻了两次车,又翻了第三次,难道不是意料之中的吗?” 而新版《摩登战争》却迟迟没有发布真人游戏试玩版,更激起了乐观者和悲观者的情绪。他们是在加紧工作,还是在阻止大动作并让惊喜出现?

以上是作者对“大体风格”的新《现代战争》的一些期待和思考。此外,作者还想从几个特别感兴趣的具体系统谈一谈他对这部作品的期待。

在装配系统上,作者希望新IW能在这部作品中走出自己的新路。正如作者在上一篇文章中提到的,PICK10系统经过6年的迭代已经枯竭:作者在上一篇文章中提到,PICK10系统可能在“主武器”的设计上过于庞大。游戏的重要性使得游戏的整体战斗风格更倾向于纯主武器。在 Black Ops 4 中,Treyarch 的新增功能——次要配饰、特殊战斗模组和不花费 PICK 点数的专家技能(投掷仍然需要 PICK 点数并且具有类似技能的 CD)——让这个问题变得更加困难。严重的是,这带来了另一个严重的副作用:在强调打枪的背景下,武器平衡差的问题被成倍放大。但是,旧的“现代战争”式的Create-A-Class系统和大锤的师系统也存在缺乏集会自由和爆炸装备太强等问题。虽然直接搬过来可以让老玩家满意,但这无疑是隐藏铃铛的最后手段。

因此,期待IW能够在新的《现代战争》中提出新的解决方案,在保证整体平衡的同时,克服目前PICK10机制“看似很自由,实则强制你只打枪”。而如果这个方案做得令人满意,就有希望成为下一代《使命召唤》多人模式适配系统的新通用框架。最后,如果问作者我心里最想出现的装具系统是什么,这个系统大概是基于《高级战争》的PICK13,但可用的PICK点数更多,而且武器配件都在与“黑色行动”相提并论 4”差异化配件和辅助配件机制(操作员模块机制还是忘记了),连杀奖励的设计符合《现代战争3》的三种类型,也可以像《高级战争》一样。自定义连杀奖励的效果。至于连死补偿,就让他们继续活在过去吧。

和原来的PICK10相比,我更喜欢AW中稍作修改的PICK13系统

在战斗节奏方面,笔者希望新的《现代战争》能够为《黑色行动3》之后TTK的成长趋势“摆正”。在笔者看来,在《黑色行动3》、《无限战争》等高机动性条件下加长TTK是没有问题的。在这种情况下,更长的TTK不仅可以削弱高手空杀的威力,还可以防止普通玩家在空中突然死亡,从而尽可能地保持在地面上的战斗。长的TTK在涉及到脚战的主题时更烦人。当然,我明白更长的TTK可以提升职业电竞比赛的观影体验,但毕竟是《使命召唤》多人模式的卖点 十几年是快。在中近战的节奏中,过长的TTK无疑会极大地影响玩家现有的游戏体验和预设的游戏体验。我希望这款游戏的 TTK 能够与黑色行动 2 或现代战争 2 相提并论,而无需双持和制动力技能。笔者认为这两部作品的TTK更适合脚战的COD。相比较而言,这一代步战题材的三个COD,《幽灵》的TTK太短了,《二战》和《黑色行动4》太短了。太长。我希望这款游戏的 TTK 能够与黑色行动 2 或现代战争 2 相提并论,而无需双持和制动力技能。笔者认为这两部作品的TTK更适合脚战的COD。相比较而言,这一代步战题材的三个COD,《幽灵》的TTK太短了,《二战》和《黑色行动4》太短了。太长。我希望这款游戏的 TTK 能够与黑色行动 2 或现代战争 2 相提并论,而无需双持和制动力技能。笔者认为这两部作品的TTK更适合脚战的COD。相比较而言,这一代步战题材的三个COD,《幽灵》的TTK太短了,《二战》和《黑色行动4》太短了。太长。

在微交易相关机制方面,新《摩登战争》已经确认取消季票,因此后续收入只能来自微交易机制。这是一个非常有争议的机制,自从《高级战争》中引入开箱系统以来,玩家社区对这个机制的争论就从未停止过。不过我看好IW风格的微交易相关系统的设计,因为《无限战争》的微交易系统做得很好。无论是氪石油人,还是氪石铁公鸡,都可以在这个系统中得到一笔不错的交易。经验。

无限战争中的原型实验室、金库钥匙和合同为玩家提供了不错的微交易体验

除了 IW 自己的工作之外,其他小组的微交易系统也应该为 IW 提供如何处理这个容易争论的系统的经验和教训。《二战》改版后的微交易系统,也是玩家的正面榜样。DLC武器和变种武器的获取,不需要玩家付出太多金钱或肝脏。没有氪金的玩家只需要牺牲自己的电费和网费,也可以轻松从限时活动“毕业”。而《黑色行动3》和《黑色行动4》就是典型的反例。《黑色行动3》中imba的黑市武器,《黑色行动4》的伪Battle Pass机制 而扭转历史的开箱机制更是再次引发了玩家社区的愤慨。希望IW能吸取足够的教训,把握好“赚钱”和“只是坏钱”之间的界限,不要自己上演《黑色行动4》式的闹剧和悲剧——至少Treyarch有BO2和BO3的老钱是可以吃的,连续翻了两次的IW,这次真的输不起。

《二战》的军事补给点和契约机制让没有氪金的玩家更容易获得DLC武器

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当玩家们以为《黑色行动4》要引入类似《堡垒之夜》的Battle Pass机制时,开箱系统又重新加入了对合作模式的期待:我们需要僵尸模式以外的新思路百花春开,满园”

从《战争世界》首次尝试引入多人合作模式,到《高级战争》,现代《使命召唤》系列的多人合作模式形式丰富,各有特色:旧IW-风格特别行动(Spec Ops)围绕合作挑战每个小关卡为目标而设计,生存模式侧重于街机风格的怪物养殖体验;Treyarch风格的僵尸模式以简单的僵尸生存模式为基础,情节极其烧脑,复杂多变的复活节彩蛋解密是主旋律;新的 IW 引入了带有灭绝模式的新 PVE 主题。不过在《高级战争》之后,《使命召唤》系列的合作模式几乎都是僵尸模式(《高级战争》有两种模式,Exo 生存和 Exo 僵尸)。Sledgehammer、IW、Treyarch制作的丧尸模式虽然各有特色,都做的还算不错,但也不是简单的抄袭皮肤,但PVE模式主题的简化确实是不争的事实。老实说,我真的不喜欢《高级战争》之后合作模式的主题趋同。诚然,从市场的角度来看,丧尸可能是商业中最安全的解决方案,但从玩家的角度来看,可玩的东西要少得多,类似的主题会年复一年地磨损玩家的游戏。热情和审美疲劳迟早会到来。他们不是单纯的抄袭皮肤,而简化PVE模式的题材确实是不争的事实。老实说,我真的不喜欢《高级战争》之后合作模式的主题趋同。诚然,从市场的角度来看,丧尸可能是商业中最安全的解决方案,但从玩家的角度来看,可玩的东西要少得多,类似的主题会年复一年地磨损玩家的游戏。热情和审美疲劳迟早会到来。他们不是单纯的抄袭皮肤,而简化PVE模式的题材确实是不争的事实。老实说,我真的不喜欢《高级战争》之后合作模式的主题趋同。诚然,从市场的角度来看,丧尸可能是商业中最安全的解决方案,但从玩家的角度来看,可玩的东西要少得多,类似的主题会年复一年地磨损玩家的游戏。热情和审美疲劳迟早会到来。玩的少了很多,类似的主题年复一年地耗尽了玩家的游戏。热情和审美疲劳迟早会到来。玩的少了很多,类似的主题年复一年地耗尽了玩家的游戏。热情和审美疲劳迟早会到来。

三组都是丧尸,虽然各有特色,但我实在是玩不下去了

不过从各种信息来看,新的《现代战争》已经确定没有丧尸模式,而是将取而代之的是全新设计的多人合作模式。这对作者来说真是个好消息,“我们终于可以停止打僵尸了!” 而且,相比于对IW的多人模式的关注,笔者更关心的是IW的多人合作模式。上面的设计还是比较让人放心和乐观的,因为无论是《幽灵》的灭绝模式还是《无限战争》的僵尸模式,IW都已经向玩家证明了它有足够的实力提供可玩性和用户- 友好的游戏。它设计有良好的多人合作模式。

据一位叔叔说,现代战争预告片中的这个镜头实际上是合作的

即便如此,在僵尸模式之外设计一条新的路径对于 IW 来说应该是一个相当具有挑战性的问题。因为合作模式的背景是“打人”而不是“杀怪/僵尸”,所以过去设计灭绝模式和僵尸模式的很多经验都不能套用,上一次COD做的就是“打人” “现实背景下的PVE”还是8年前的《现代战争3》。而且,《现代战争2》和《现代战争3》的Spec Ops模式虽然好玩,但现在有点落伍了此模式以“三星难度通关”为核心而设计,缺乏玩家粘性,玩家在达到三星等级达到一定等级后,大部分挑战将不再重复。《摩登战争3》的生存模式虽然波澜不惊,可以反复挑战,但内容还是比较单薄,没有《黑色行动》式丧尸模式那样的深度解密,缺乏更深层次对于核心 PVE 玩家。挑战和情节影响。

笔者期待新的《现代战争》合作模式吸收旧的《现代战争》Spec Ops模式和现在的丧尸模式的经验,做到“单人挑战”和“多刷刷”。不错的结果,并且包含一些深层隐藏机制和复活节彩蛋会很好 - 仍然卡在使命召唤中的核心 PVE 玩家习惯于在 PVE 模式下寻找解密的内容(好吧,Treyarch 的错)。),这些内容的存在可以维护游戏的话题,请玩家在PVE话题下的意见领袖,维护用户粘性,这对百里来说是件好事——当然,如何设计一个足够难的复活节鸡蛋含量确实是一个挑战,但从IW在《幽灵》和《无限战争》中的表现来看,

《黑色行动》系列的丧尸模式衍生了一系列考证,《现代战争》的Coop没有这个待遇

在最后一个套路“我比设计师聪明”的时间里,笔者想分享一下我心中的“现代背景打人”的PVE模式设计。虽然《摩登战争2》和《摩登战争3》的Spec Ops模式和生存模式已经过时,但每一关的设计依然可圈可点。所以,把这些小关卡扔进不同的风格。同一张更大的地图,组织成几个大级别怎么样?这样就可以顺理成章地引入一些解密和挑战机制——现在的丧尸模式其实有这样的趋势——不同地图区域/关卡的游戏体验是不同的,切换游戏区域/关卡进度阶段的操作需要被解密。然后放一些隐藏的信息比如“思考和恐惧”

此外,作者还期待加入《黑色行动4》式的高智商AI队友,满足独狼玩家的需求:《黑色行动4》僵尸模式下的AI队友,不仅战斗、救人,甚至还能帮忙玩家解密地图元素,拯救无数独狼玩家无法组成黑队却想玩僵尸模式的游戏体验。笔者在玩《摩登战争2》和《摩登战争3》的合作模式时,是因为没有可以一起战斗的朋友,而且网络随机匹配的队友等级太参差不齐,沟通有问题. 有了高智商的AI队友,这个问题就轻松解决了。

结论:等待和希望

《摩登战争》重启,有媒体认为这是动视在内外压力下功力不佳的表现,笔者很难认同这一点。但诚然,《使命召唤》系列现在面临着非常严重的内外问题:对外,《堡垒之夜》、《绝地求生》、《APEX英雄》都在冲击主机FPS的存量和增量市场。即将到来的主机一代也有很多不确定性;对内,由于后续更新和微交易系统问题,《黑色行动4》开挂开挂,收益不尽如人意。Hammer和Raven两个制作团队的矛盾让2020年《使命召唤》的发展并不顺利,而动视甚至不得不打电话给 Treyarch 来救火……在这个时间点发布的新“现代”《战争》,势必要承担更多的商业和口碑责任。IW能否卷土重来,改写昔日辉煌,我们拭目以待。

文末请允许作者有点迷信:新的《现代战争》是IW在这一代主机上的第三部作品,现在看来它会是最后一部《使命召唤》独占这一代。(如果不出意外,微软和索尼的游戏机将在 2020 年更换。)满足这两个条件的最后一部作品是什么?它开创了多人模式的新篇章。在多人社区,口碑相传的《黑色行动2》(不包括使命召唤3)。因此,笔者衷心希望新的IW能够让新的《现代战争》成为自己新的开始王朝,就像当年的Treyarch。

(全文结束)