许多史诗都涉及宏大的战争,庞大的军队延伸到地平线,涉及数以万计的士兵的激烈战斗。D&D 通常专注于小规模的团队和角色,但更大规模的战役也可以为冒险提供令人兴奋的背景。低级玩家可能是普通步兵,面对着一大群意图掠夺和焚烧文明领土的兽人。中级和高级玩家可能是精锐特种部队和突击部队,从事诸如捕获或摧毁敌后影响战争的关键设施等任务。由于战场的混乱和无序,玩家可能会在瞬间被卷入新的情况和新的危险之中。
无论您将战争作为 D&D 游戏的核心还是其中的一部分,您都需要决定战役设计中的战争规模。
幻想战争的两种不同观点
D&D 游戏显然起源于中世纪的战争传统,士兵穿着锁子甲或全身盔甲,装备弓和剑等装备,骑士骑马穿越战场,投石机轰炸城堡墙壁。不过怪异生物和魔法支援等部分更类似于现代战争,飞行生物可以提供空中支援,士兵可以使用掩护或魔法躲避敌人,大规模杀伤法术可以消灭成群的士兵。
将幻想战争视为传统中世纪战争和现代战争两极连续体的产物是非常有益的。在你将你的 D&D 游戏投入战斗之前,重要的是要决定你的战役在哪里平衡这两个极点。
历史战争
出于一个简单的原因,士兵们在中世纪的战争中成群结队地战斗。在一个没有无线电、没有精确地图和全球定位系统的世界里,作为一个组织良好的整体,只有这样才能确保每个士兵都能在喧嚣和混乱的战斗中步入战场并服从命令。能够清楚地听到指挥官的命令,这就决定了他们不能太分散。
因为古代战争军队行进列队,几乎不可能获得掩护或隐蔽。战场通常选择在广阔的平原上,因为这样可以确保将军们可以随时与他们的部队保持联系。伪装几乎是不可能的,所以士兵大多穿着色彩鲜艳的衣服,并有明显的标记,让友军很容易将自己与敌人区分开来。将军们派出足智多谋的使者向他们下属的部队下达命令。由于部队很容易辨认和接近,一般的命令可以顺利地传递给下级军官。弹射器是唯一的火炮单位,一般只出现在攻城战中。骑兵在战场上是一支强大的力量,因为他们可以迅速到达临界点。
对于D&D游戏来说,历史战争最大的好处就是玩家可以轻松感受到史诗般的英雄气概。一排排面目狰狞的士兵并肩向敌人前进。骑士和城堡是中世纪战争的核心。部队的战术包括沟通、谈判、谈判和命令。
但历史战争并不总是与怪物和魔法调和。一个火球可以在移动中击倒一大队士兵,高CR的怪物可以毫发无伤地冲破一行士兵,而传统城堡也因为飞行部队和瞬移法术的存在而大大降低了防御优势。
如果您希望您的战役设置具有强烈的历史元素,您可以使用稳定线或方阵等战术来加强您的阵型。通过展开阵型以拉长和细化战线,可以减少大规模杀伤魔法造成的伤害。最小化具有魔法能力的飞行生物和怪物。
历史策略
士兵等级提升通常可以通过采用以下一些战术来提高他们的战斗力。
弓箭齐射:如果至少有 10 名或更多弓箭手靠近(其中一名必须至少与另一名相邻),他们将能够以整轮动作发射高抛弧线齐射。与针对特定人的普通射击不同,齐射将火力集中在特定区域,并且可以击中该区域中的任何生物。因为它们以高弧度射击,所以除了实心屋顶之外的任何掩护和隐蔽效果都可以忽略不计。
领导这些弓箭手的队长(通常是军官或经验丰富的老兵)可以进行特殊的远程攻击,其修正值仅计入基本攻击检定加值、智力修正值(不是敏捷)和射程距离惩罚值。如果攻击命中,齐射中射出的其他箭矢将落在该区域,该区域与射手齐射的区域大小相同。例如,一个有 2 排每排 5 人(占据 2×5 格子)的齐射射手将瞄准 2 x 5 格子的齐射。
如果齐射未命中原始目标,DM 将根据未命中的弓箭规则确定射击的实际目标。
齐射目标区域内的任何生物都必须进行 DC 15 的反射豁免,否则会受到箭矢伤害。因为齐射在投掷过程中会消耗大量能量,所以弓箭手的力量检定加值不计入伤害检定,即使他使用的是强大的复合长弓。
反冲锋:长戟、长矛、长矛、三叉戟或矮人长矛可以以准备动作反击冲锋。如果一个冲锋对手进入这样的威胁区域,准备反击冲锋的士兵可以攻击它(冲锋对手的AC受到-2惩罚),如果被击中造成双倍伤害。非冲锋的对手进入这个威胁区域,准备反冲的士兵也可以攻击它,但不能对其造成双倍伤害。
士兵还可以在第一排使用长矛、三叉戟、长戟、矮人矛和斧头,在第二排使用长矛准备反击,这样两排士兵就可以同时攻击任何接近的敌人。. 在这种情况下,被攻击的敌人对第二排士兵的攻击将获得+4AC加值,因为第一排士兵给了他一些掩护。
鱼鳞盾阵:此阵型中的士兵可以以牺牲速度和攻击力为代价,将盾牌高高举起,形成密集的盾阵,以抵御如冰雹般落下的远程攻击。这种阵型要求士兵彼此靠近,肩并肩,所有士兵都处于充分的防御状态。阵形外部的士兵获得+4 AC 加值,而内部士兵获得+8 AC 加值(+4 来自全防御加值,+4 来自周围战友提供的掩护)。
散兵型:如果排成一列的士兵可能受到大规模毁灭性法术的威胁,可以采取以下措施:每个人以自己的速度移动(不能跑或加倍速度),并在同时,一听到驱散密码就驱散。队长特种部队升级经验表,有时走在队列的最前面进行侦察。当你看到有可能造成大范围伤害的法师或怪物存在时,你就会准备发布驱散密码。一旦敌人这样做,他将立即命令驱散。
在这种分散中,外围士兵以移动的方式远离编队中心,而其他士兵则向不与其他任何人相邻的区域移动。散兵可以有效降低火球术和冰风暴等范围杀伤法术的伤害。
但这种阵型也有缺点:由于每回合都需要准备,士兵无法奔跑和倍速,这使得他们在敌人的远程和近战攻击中暴露的时间更长,因此更加危险。
现代创意战争
用魔法和怪物代替现代科技并不难想象。D&D 中的军队可以轻松地从 21 世纪的战争中找到战术和技术理念。一群精灵游侠可以埋伏在森林边缘,利用树木进行掩护和隐藏。每个区域的士兵可能有一名牧师作为救护车,一名流氓狙击手或一名术士提供火力支援。龙可以实现空中巡逻。具有传送能力的怪物类似于空降部队,能够突然出现在敌后或占领重要的军事设施。风和电话提供战场指挥官之间的即时联系。
强大的怪物和魔法主导着现代创意战争。在 D&D 游戏中,巨人和其他巨大的怪物相当于现实生活中的坦克:速度快、可怕,并且能够承受巨大的打击。面对他们,低阶步兵一般会钻进防御工事,依靠掩护和隐蔽来保护自己。步兵也可能分散在大范围内,多使用远程攻击,即使50个一级战士近战也很难击败巨人,但可以用弓箭把他拖下来,之后分散,巨人最多可以1轮。只能杀几个。
城堡和要塞将更难防御,尤其是对付那些可以飞行、传送或将你的石墙变成粘液的对手。因此,地下据点(也就是地牢)会更受欢迎,因为你无法从上方攻击它们,而且如果敌人不知道布局,他们将无法准确传送。
现代创造性战争方式的美妙之处在于它对玩家来说是如此熟悉,以至于它允许中级和高级玩家创造许多巧妙的战术和工具。DM 可以从无数战争电影和现实生活中的冲突中获得冒险的想法。战斗将更加丰富多样,因为战争充满了强大的怪物和魔法。
现代创意战对低等级玩家来说是致命的,因为战场上到处都是强大的怪物和魔法。一个造成 5d6 伤害的火球足以杀死几乎任何 1 级玩家,就像冲到前面的冰霜巨人一样。与历史战争相比,现代创造性战争也缺乏伟大和宏伟。在旁观者看来,现代创意战争的战场就像一个荒凉、贫瘠的地方,每个人都尽可能地躲藏起来,因为站在空旷的地方就像暴露了一个活生生的目标。
现代创造力的策略
魔法、怪物、高级角色,这些结合起来在战场上创造出各种各样的技巧。现代创意的战场上普遍出现以下战术。
空中侦察:老鹰有+15的侦察技能调整,因此他们可以成为优秀的侦察兵,在战场上空盘旋,观察部队的动向。一只巨鹰可以在空中飞行 300 多英尺,仍然可以看到一个非常大的生物(或 10 个中型生物)的运动。除非地面上的生物刻意观察天空,否则 DC 26 的侦察检定可以检测到天空中的鹰。
牧师治疗:以一套完整盔甲的一半价格,一个一级牧师可以拥有一根完整的头发治疗魔杖。这样的牧师还可以施放祝福、熵盾、庇护等法术,这样他自己就可以安全地穿过战线,用魔杖救出受伤的士兵。
火力支援:步兵小队通常有一个或多个施法者,他们可以将源自法术的火力支援倾倒到战场上。例如,4 级术士可以施展“灼热射线”(3. 第 5 版中添加的 2 级法术),同时还可以施展多个法师盔甲和盾牌法术来保护自己。配备一根魔法导弹魔杖(750gp)和三个火球卷轴(375gp),你就拥有了使用法术弹药的机关枪和火箭发射器,装备这样的术士远比装备重型骑士经济。
特种部队:沙华鱼人在水中有着巨大的优势,他可以在夜间游泳潜入敌人的滩头阵地开始屠杀。他们也可以爬到锚点的甲板上攻击船员,或者干脆把他们打到水里,饥饿的鲨鱼在那里等着。犬类每天可以使用“相位门”一次传送至 640 英尺,而且它们也是极其高效的跟踪器,因此它们可以充当空降部队突然出现在敌人之间并占领重要的军事设施。
闪电战:冬狼拥有 50 英尺的惊人速度,几乎和最快的马一样快。同时,它们还拥有强大的近战能力和可以造成大范围伤害的呼吸能力,所以冬狼可以快速突破敌人的防线,让速度较慢的后续部队继续扩大战果.
深入敌后:4级吟游诗人团队可以通过使用“隐身”、“伪装”等法术,结合虚张声势、伪装、谈判等技能,轻松穿透敌后。一旦到了敌人的后方,他们就可以使用“侦测思想”、“提示”等法术收集情报,然后使用“动物信使”法术将情报快速传送回自己的总部。
佣兵之战
传统的 D&D 冒险具有典型的基于位置的特征。玩家进入地牢探索,与在那里发现的邪恶生物战斗,并夺取宝藏以带回文明。但是,作为更大的军事机构的一部分,也可以与玩家一起建立一场盛大的战役。与地下城探索相比,玩家在战场上与敌人战斗同样危险,但不同的是,他们的战斗很可能决定一支军队的胜负。
许多战役设置将玩家视为雇佣兵或游击队而不是正规军的一部分,因为很容易想到一个人类术士,两个矮人战士或盗贼,半精灵德鲁伊团队自然更适合执行更多任务灵活多变的任务。低等级的玩家一开始可能是步兵,随着等级的提升,他们变得越来越与众不同。最终,他们将成为一支精锐的力量,让他们的战友钦佩,让他们的敌人畏惧。一些等级较高的玩家甚至可以自己率领军队。
如果您的玩家喜欢 D&D 提供的战术挑战,那么雇佣兵战役是一个不错的选择。它将提供大量的动作和危险,玩家永远不会缺少伟大的战斗。玩家经常喜欢自己计划军事行动,然后看到它在战场上生效。玩家通常知道谁是坏人以及在哪里可以找到他。也有很多玩家喜欢获得更好的装备和更多的经验,升级更高的等级,掌握更好的部队,获得体现个人价值和成功的勋章。
您不必对 D&D 游戏进行太多更改。游戏使用“战役”一词来描述一系列因战争和军事历史而产生的相互关联的冒险。战斗是这款游戏的核心。挑战级别系统在战场上的工作方式与在地牢中的工作方式相同。但是,活动和常规运行之间存在一些细微的差异。
目标很明确:许多 DM 花费大量精力设置诱饵来引诱玩家进入冒险并说服他们尝试危险。但在佣兵战斗中,玩家清楚地知道他们是被付钱来战斗的。简单地说,DM不需要说服玩家加入战斗,因为他们已经在这里并且他们知道该怎么做。
听从命令:佣兵战斗很容易开始冒险,只要有高级军官给玩家下达指令,命令他们上阵即可。但是有些玩家可能会对过于详细的命令感到不耐烦,因为他们喜欢计划如何行动;其他人可能希望 NPC 指挥官指导他们的每一步。如果指挥官只是简单的下达指令,比如“占领那个据点”或者“守住那个山丘”,而将具体细节留给玩家自己解决,最容易让冒险达到最佳效果。任务的这种可变性也是为什么不那么正式的雇佣兵战役更适合玩家的原因。
DM不应该强迫玩家盲目服从命令。如果命令符合环境的需要并且实际上更好地服务于更高的命令,则允许拒绝服从命令。DM 必须有充分的理由证明他的严厉或善良是正当的。如果一个玩家因为四名成员中有两人重伤而放弃任务,大多数指挥官只会称其为失败的任务,仅此而已。如果玩家在应该防守城墙的时候传送到城里购买装备,指挥官必须给予相应的惩罚。
战争有自己的节奏:玩家在探索地牢时,如果受伤了,可以自由离开,恢复几天,然后返回继续原计划。如果玩家正在执行一项军事任务,其他单位,甚至可能是整个军队,都取决于玩家能否在一定时间内完成任务。时间的压力增加了玩家任务的难度,但同时“与时间赛跑”的感觉也能让冒险变得刺激。与其他因素一样,时间压力是 DM 在设计军事任务时必须考虑的挑战。
同样,大多数战争都是暂时休战的,例如需要重新部署部队、训练和补充新兵,或者等待敌人的下一步行动。在战争中断期间,DM 可以让玩家有时间创造魔法物品或研究新法术,而不会让他们感到迷失和错过。
支持你的军队:因为玩家通常被分配有时间表的任务,所以他们的空闲时间比传统战役少。因为他们是一支庞大的军队,他们在准备冒险之前获得的补给比典型的地下城冒险要丰富,而且如果玩家的任务很重要,足智多谋的指挥官会给他们更多的资源。
NPC 通常被分配来支持玩家。牧师可以充当救护车,游侠可以充当向导或侦察员,龙可以为您提供空中支援,一群侏儒甚至可以在敌人面前进行佯攻以转移他们对您的注意力. . 角色将获得对完成任务非常重要的设备和法术。如果一个中级玩家面对一群吸血鬼,他可能会暂时得到一个瓦解的狼牙棒。如果低等级玩家想要潜入敌人身后,他可能会在出发前对其施加隐身。
即使玩家在执行任务之前没有强大的支持,但如果他们在执行过程中出错,他们仍然可能得到战场的支持。如果玩家被困在森林边缘,发回总部的风信息可能会召集另一支队伍并用投石机炸毁玩家一条出路。
地位问题,重点是:随着玩家经验和职业等级的提升,他们在军队中的地位自然也会提高。晋升是成功完成任务的额外奖励,玩家通常会欣赏等级带来的好处,即使它只是像 NPC 向他们致敬的小东西。
给予玩家地位和权力,如果不小心的话,会让游戏变得不那么有趣。一些球员不愿意接受似乎并不比他更好的高级军官的命令。您可以将这种负面影响降到最低,例如将军只指出“摧毁巨魔军队的物资”,而将如何实现它的细节和权力全部交给玩家。从将军的角度来看,他有一万个理由对这些高阶玩家保持谨慎,只要他们能完成任务。
如果一些玩家试图指挥其他玩家,地位也会造成玩家之间的分歧。只要地位高的玩家注意与其他玩家谈判并且不强迫他们,这应该不是问题。然而,只要玩家觉得他可以指挥其他玩家,那么这就会成为赌桌上的争论的秘诀。最简单的方法是同时提升所有玩家的地位。如果只是一个正式的头衔,没有实际的官方权力,那么地位上的差异也不是什么大问题。
当然,NPC 在游戏中没有这个问题。玩家通常以能够指挥 NPC 为荣,经常像训练中士一样对着他们大喊大叫。给予玩家官方认可的权力是雇佣兵战役的重要组成部分,因为它强调在军队中,PC 和 NPC 都遵循相同的规则。看到NPC服从命令后,玩家自己也会更愿意服从命令。
玩家改变战局:在一场涉及数千人的战斗中,几个1级玩家不可能改变战役的进程,但如果是一群15级玩家,那就另当别论了。战士可以从十几个低级对手那里毫发无损地通过,盗贼可以很容易地偷袭敌人的指挥官和参谋,巫师和牧师可以从天上召唤火焰或让大群突然消失。
随着角色等级的提升,玩家越来越希望他们的努力能够对整个战役产生更深远的影响,即使不是整个战争。显然,要进行涉及数千人且其中只有四个人是玩家的整个战役是不现实的。当玩家达到中级时,DM应该至少在某些时候让玩家的成败影响战争的结果。
DM 可以让玩家的行为影响大型战役的一个简单方法是让他们执行一项非常重要的任务。然后,DM 可以准备六次可能的遭遇,并让玩家的成功或失败决定其中哪些会真正实现。
例如,玩家的任务是在即将到来的大战之前,渗透敌人的后续梯队,攻击敌人的总部。以下可能的结果是:
玩家杀死或活捉敌方指挥官:南面敌军溃败,不得不沿河岸撤退,伤亡惨重。敌方指挥官透露了可能严重阻碍玩家下一步行动的重要敌方军事计划。
玩家迫使敌方指挥官放弃指挥部:敌方南翼与主力部队失去联系,因为他的指挥官被师包围。组成敌军南翼的部队伤亡惨重或投降。其余的敌军都动摇了,但暂时还坚守阵地。
玩家与敌方总部人员交战但未攻占总部:敌方部队继续前进,除了南侧的部队外,由于总部忙于与玩家战斗,他们没有被命令离开。敌军今日虽胜,但已捉襟见肘。
玩家没有到达指挥部,而是扰乱了敌人的后方:今天的战斗,敌军赢了,占据了一些领土,但没有继续前进。相反,他们开始休息、重组并计划下一步行动。
玩家没有到达敌人后方:玩家军队在中午前撤退,敌人俘获或包围了部分部队,玩家可能会奉命营救。
玩家被俘或被困在敌方领土:敌军迅速推进,在玩家军队的前方撕裂了一个大洞。玩家必须自己想办法摆脱这种绝望的局面,在下一次大动作之前到达友好的领土。
虽然军队的成功与上述玩家的成功相对应,但情况并非总是如此。有时即使玩家取得了最好的成绩,他的军队仍然失败,有时即使玩家的任务失败特种部队升级经验表,军队仍然获胜。在这种情况下,成功和失败之间有多种可能的结果。玩家不应该觉得 DM 写这个战争故事是为了迎合自己的个人胜利,而是应该让他们觉得如果他们没有尽最大努力完成任务,情况可能会更糟。
财富和装备:在传统的地下城冒险中,角色可以通过击败怪物获得财富,并用这些来购买装备,让自己变得更强大。在佣兵战中,这样的宝物会少很多。如果玩家作为佣兵参与战争,会获得一定的补偿,同时还能从战场上击杀或俘虏的敌人那里获得一些装备。但是由于他们并不总是深入敌人的巢穴并冷静地战斗,因此他们通常获得的财富远远少于相同挑战级别应获得的财富,并且没有人将他们的全部财产投入战斗。
随着玩家等级的提升,DM可以通过让部队提供更多更好的装备来补偿玩家。当玩家执行特别危险的任务时,也可以为他们提供一些高级装备。在很多情况下,DM 甚至会允许玩家通过军队的补给系统索取某些特殊物品(根据军队的不同,提供这些物品的系统包括从整个官僚机构到名为 Grizzhawk 的矮人铁匠的所有东西。总部)。当然,他们并不总能得到他们需要的东西,但 DM 至少可以保证他们可以保留从战场上获得的装备。
随着玩家习惯于使用军队的供需系统,他们将不再浪费时间在战场上从每个死者身上收集武器,因为他们知道他们将通过定期的装备升级得到公平的补偿。就像真正的战士一样,玩家仍然可以从倒下的敌人那里获得一些纪念或价值。
雇佣兵小冒险
DM可以通过掷骰子结合下表来发起一个由玩家执行的冒险任务。一旦您确定了一项任务、一个或多个变量以及支持该行动的单位,您就可以为您的下一个 D&D 游戏播下种子。
例如,DM 对抗 4 级玩家的团队可能会在任务表中掷出 4,在变量表中掷出 99 和 53,在支持表中掷出 84 和 51。然后到了晚上跑团的时候,玩家的核心任务就是向河岸上的巨魔守卫的塔发起攻击。DM 提供了塔的缩写地图以及巨魔和土狼的大致分布。在出发前,玩家将得到魔法盗窃(在本例中为隐身法术)的支持,让他们可以潜入塔楼,但由于他们敏锐的感知能力,玩家仍然需要自己想办法对付土狼。闻。
在冒险的第二部分,DM 将包含两个变量。玩家占领塔楼后,他们会发现一群小妖精在沿河伏击友好的巡逻队。玩家必须选择是守住塔楼还是营救盟友。到最后,DM将组织巨魔(4级队伍)反击夺回塔楼,玩家必须坚持到黄昏,届时独角兽精灵将取代他们的位置。
表 4-1:任务
百分骰子命令
01-05 占领或占领一个区域(如高地、滩头阵地或山口)
06-10 驱散守区之敌
11-15 侦察一个区域
16-20 防守区域
21-25 占领或占领防御工事(如墙、壕沟或堡垒)
26-30 摧毁防御工事
31-35 侦察防御工事
36-40 守城
41-45 破坏或切断敌人的补给系统(如仓库或军火库)
46-50 守卫友好补给系统
51-55 向友军运送补给品
56-60 攻击敌方指挥结构(如总部、指挥官或联络系统)
61-65 守卫友军指挥系统
66-70 向友军发号施令
71-75巡逻特殊区域
76-80 攻击敌军特定单位
81-85 营救遇险的友军单位
86-90转移敌人的注意力以实现军事行动
91-95 执行非战斗任务(训练、征兵、荣誉警戒等)
96-100 与前线单位交换
表 4-2:变量
百分骰子变量
01 - 05 目标移动到新位置
06-10 目标被隐藏,可能是通过魔法
11-15 目标戒备森严
16-20 这是一个陷阱!敌人在虚假目标旁边等着你
21-25 情报错误(地图错误、目标不存在等)
26-30 任务期间,友军请求支援
31-35任务期间,指挥官下达新命令
36-40 需要渗透的敌方目标出现在异地
41-45 气候变得非常恶劣(气候影响请参考城市主指南)
附近有 46-50 名友军在执行另一个不相关的任务
51-55 附近另一个无关任务的敌人
56-60 名玩家陷入友军和敌军交火
目标 61-65 已被主要敌军占领或压倒
66-70 执行任务的时间表已更改
71-75 对球员的支持和保障没有来
76-80 玩家收到不一致或混乱的订单
81-85 盟军撤退,暴露玩家
86-90 玩家遇到不寻常的敌方单位(如强大的怪物或高级 NPC)
91-95友军误击球员
96-100 敌军在玩家位置反击
表 4-3:支持
百分比骰子支持类型
01 - 05 特定时间的炮兵支援(弹射器或大范围法术)
06-10 应玩家要求提供火炮支援
11-15 持续的基本炮兵支援
16-20 空投或空降(飞行怪物或法术)
21-25 空中接待
26-30 空中支援(飞行生物或 NPC)在特定时间
31-35 应玩家要求提供空中支援
36-40 持续基本空中支援
41-45 特定时间的突袭(重型步兵、巨人等)
46-50 玩家要求时突袭
51-55 特定时间的快速骑兵(骑士、地精熊坐在嚎叫的野兽上等)
56-60 在玩家要求时提供快速骑兵
61-65 牧师医疗
66-70 巴德的启示
71-75 游侠或德鲁伊侦察
76-80 使用魔法造成的伪装
81-85 使用魔法突然插入
86-90 用魔法回应
91-95 使用盗窃的魔法
96-100 使用魔法切断或保持联系