全面战争系列一直在改进。每部最新的《全面战争》都不一定是最好的《全面战争》,但一定是元素最全、系统最完整的《全面战争》。
我不知道该说幸运还是遗憾。在《战锤40K:战争黎明3》上街之后,《全面战争:战锤3》大概是目前市面上能找到的最满意的《战锤》IP了。游戏结束。尤其是对于我这样的《战锤》和《全面战争》的“双迷”来说,2月17日是一个梦想的日子。
好在我们提前拿到了世嘉给的评测资格。虽然几十小时的体验时间对于《全面战争》这种几百小时开局的大型策略游戏来说可能还不够,但基本上我们已经可以得出结论,《全面战争:战锤3》不仅会是最大的,而且最完整的奇幻系列《全面战争》,也是CA《全面战争》IP下最雄心勃勃、规模最大的代表作。
让我们从一些明显的数据开始。
首先,《全面战争:战锤3》的初始硬盘使用量高达120G。对比一下,《全面战争:战锤2》刚出来的时候硬盘使用量是60G,完整DLC之后的整机是100G,可见这个二级CA在堆叠上不遗余力. 基本上你能想到的,比如海量的地图素材、手臂建模、CG动画,这些都是游戏中真实存在的,一分钱一分货。
其次,这部作品的首发阵容也是史上最好的。算上“食人魔”预购DLC,本次《全面战争:战锤3》拥有完整的8个初始阵营,其中4大混沌势力和秩序党都具有鲜明的阵营机制。相比之下,《全面战争:战锤2》的初期阵容可以说是相当寒酸,而《全面战争:战锤》甚至没有类似大漩涡这样的基本战役。
如果你是一位从《全面战争:战锤》一路走来的老玩家,你应该能清晰感受到《全面战争:战锤》系列的巨大成功是一个长期不断积累的过程( DLC)。随着线上服务型游戏的火爆,很难再找到第二家厂商可以将单机游戏的生命线延长到六年而不拉动。
事实证明,只要内容足够、足够好,即使一款游戏分三部分卖,玩家还是愿意掏钱的。
众所周知,《全面战争》系列的基本玩法一直很稳定。只要这个基础存在,每一代《全面战争》的口碑质量就有保障。这是CA从2000年的《幕府将军:全面战争》到今天的22年匠心,这一点毋庸置疑。而《全面战争:战锤3》依然保留了这种匠心。
为防止部分玩家对《全面战争》系列的游戏类型有不清楚的地方,在此解释一下: 总体来说,《全面战争》的玩法包括即时战略+大地图战略两个基本部分。
其中,即时战略是《全面战争》系列区别于其他RTS的核心部分。与控制单个单位的《魔兽争霸》或控制小队的《英雄连》不同,《全面战争》系列具有更高的战术视角和更大的战场。在《全面战争》中,玩家控制的单位往往以100人的战团为基础。
除了战场规模的不同,《全面战争》还有一个非常有特色的地方——真实的战术模拟。
在一场“全面战争”遭遇战中,部队部署需要时间,部队交战需要士气,部队编队需要地形。很多RTS玩家觉得《全面战争》的操作反馈很慢,但喜欢的人却能感受到慢背后的真实感和厚重感。如果说传统RTS考验的是手眼协调和操作思路,那么《全面战争》系列考验的是玩家的逻辑思维和全局。
两者的侧重点不一样。如果你有点厌倦了高度抽象和数字化步骤的传统RTS,想找一个大人可以自由发挥的“排兵布阵”,那么《全面战争》系列一定很不错。随心所欲。就冷兵器战场的收视度而言(《帝国:全面战争》也算在内),《全面战争》系列确实是唯一一部,与《战锤40K:战争黎明》的荣耀有交集。热兵器策略游戏中的隔壁矿井。回声。
很多人可能不知道,《战锤40K:战争黎明》其实早于《英雄连》问世。它是由地雷制作的,并且是此类团队的 RTS 的鼻祖。不得不说,虽然《战锤》IP多为垃圾游戏,但确实有无数的优点。无独有偶,《英雄连》和《全面战争:战锤》如今意外地挂在世嘉旗下,某种程度上也算是重逢。
总之,你基本上可以把《全面战争》系列想成是一款写实的即时战略游戏,但如果你真的这么想,好像还有一个问题:《中世纪战锤》,怪物和鬼怪的设定,似乎都是现实的。没关系。没错,这就是为什么《全面战争:战锤》实现了《全面战争》史上最大的突破,创造了许多以前无法想象的玩法和机制。
而这些新机制大多与《全面战争》的另一个玩法要素——大地图策略有关。《全面战争》这些年的迭代大多围绕着这一部分展开。至于是封建骑士、日本武士,还是地图上奔跑和战斗的混沌恶魔,这些都只是美术素材包装的题材。
如前所述,本次《全面战争:战锤3》引入了大量特色鲜明的派系。这里的特色不是《全面战争:战锤》的“特色”,而是《全面战争:战锤》。2》在对DLC和阵营机制进行大量更新后有一个鲜明的特点。比如《全面战争》中现在的帝王玄帝侯机制就是后期大改动的结果,而《全面战争》等新的DLC :战锤2》也对野兽人等悲剧版本在机制层面进行了较大改动。改动,至少让原本荒芜的阵营实力和玩法有了一点提升。
这些是前面提到的逐步结果。CA真的是把《全面战争:战锤》当成了家产。上一个有这种长期更新待遇的是《罗马2:全面战争》,同样有着出色的销量和口碑。
《全面战争:战锤3》在前作《全面战争:战锤》的基础上,更新了大量的阵营机制和战役玩法,并对其进行了缝补,让整个系统呈现出完美的质感体验。
先从大部分《全面战争》玩家的主战场——战役模式说起。《全面战争:战锤3》的战役模式有着非常不错的游戏节奏和可玩性。与《全面战争:战锤2》的漩涡机制类似,《全面战争:战锤3》的基本战役都是建立在《混沌魔境》战役的背景之上。不同的是,混沌魔域不仅仅是在地图上与城市战斗,收集石板和保卫重点城市。它为玩家提供了与混沌四神相对应的四张独立地图。这四张地图中的每一张都有自己的机械特性。
比如色孽恶魔的地图就是一个螺旋循环,玩家每经过一个循环,都要面对混沌之神的诱惑。如果选择了财富,权力,神器,那么玩家将被踢出领域。虽然,游戏的最终目标之一是捕获所有四只恶灵,但面对强大的buff和装备,玩家可能还是会动心。毕竟《全面战争:战锤2》中凯恩的剑已经证明战锤全面战争 有破解么,基本上《战锤》玩家中的每个人都是隐藏战狂,剑就在身边。
《全面战争:战锤3》也是如此。在魔界,有很多像凯恩之剑这样来自邪神的强大加持,有些派系甚至建立在邪神加持的基础上。比如这个游戏中加入的独特阵营恶魔王子同时拥有纳垢、恐虐、色孽、奸奇四个阵营机制。玩家要做的就是不断的攻城掠地,然后向四神求各种异变。符,以换取强大的身体变异和法术技能。
这就是反派的力量,比秩序方更加丰富多彩的反派设定也是《战锤》灰色世界观相比其他奇幻设定的一大特点。《全面战争:战锤3》作为以混沌四神为题材的一代,在反派势力的刻画上可以说是非常出色,四混沌势力各有特色。
比如纳垢派系,就拥有系列史上最具特色的凋零机制。玩家不再需要像之前的《全面战争》作品那样一层一层的攀爬建筑等级,纳垢的建筑等级也会随着回合的变化而变化。次数变化,自动轮回。初始建筑的启动成本极低,不需要升级,但代价是高级建筑提供的buff和招募窗口将不再是永久的。玩家需要适应凋零机制,养成有目的的扩张节奏。整个战役的节奏变得更加多变,机制所需的思考和互动也增加了一个数量级。
同理,订单方的欧若拉和基斯莱夫也有各自的打法。其中,极光有阴阳平和,是最考验操作思路的。就连所建的楼房,招来的人物,都与阴阳不同。必须保持阴阳平衡,才能保持旺盛的安宁。如果像之前的《全面战争》系列一样,只是一味的在地上铺设收益最高的建筑,派出单一类型的军队,在极光这里是行不通的。
前期每征服一座新城,招募新角色,可能都需要权衡利弊,重新考虑阴阳。虽然对于新手来说,这些上层的阵营设计可能有些繁琐,但对于数十万小时的《全面战争》玩家来说,更复杂、更新鲜、更具操作性的阵营机制才是增加重复的唯一途径。一个有可玩上限的好文明。当然,《全面战争:战锤3》也不是没有酷炫的机制。和恐虐派的斯卡布兰达一样,他的领主特点就是战斗越来越勇敢。恐虐本身的机制也是为了帮助打仗。考虑这么多操作问题。
关键是派系机制足够独特和多样,这是以前的全面战争很少做的。比如我亲自入坑的《中世纪2:全面战争》和后来的《幕府将军2:全面战争》,前者基于本体发布了一个扩展包,里面包含了足足四个小战役,从中间覆盖东到英格兰的不同地图主题,从东欧到美洲。后者只是日本少数只能分担几个可怜的士兵,也是后续的《武士陨落》,勉强算健康。
而《全面战争:战锤3》远比这些多样化。
当然,我总觉得你玩的功能越多,你就越轻和平衡。《全面战争:战锤3》如果把整个后续地图的所有阵营都加进去,势必是一个平衡设计的黑洞。目前来看,从包括食人魔在内的初期派系来看,无论是秩序一方还是混沌一方,双方的机制实力都中规中矩,尤其是兵力数据和科技加成,相比《全面战争:战锤2》 ”。比较克制。
具体来说,很多技能和科技的加成被削弱了一半。比如蓝线的冲锋技能直接降低到动作的5%;Kislev的红线没有增加Goza部队的弹药和远程力量;添加了一层皮肤。保守的实力抵消了机制的发展,让玩家手中的阵营不会变得过于离谱。当然,也有一个例外,那就是能够使用四系的魔王。前期可以使用四神赐予的高级战场法术。对于其他派系来说,可以说是一次降维打击。
顺便说一句,全面战争:战锤3的魔力仍然很高。作为奇幻《全面战争》的优良传统,魔法的重要性不言而喻。不过,这部作品的魔力显然有些过于强大了。从混沌派的核弹级法术,到欧若拉的初级龙息,用得好都是强力武器,CD短,伤害高,让人联想到还没有被削弱的吸血鬼。主要是每个阵营都是这样,就是为了鼓励玩家将魔法融入战场的必修课。
另外,各个阵营的特点和实力都相当完善,至少按照战役的标准,不会出现PVE太弱打不过的情况。毕竟有些自虐的高阶玩家都是会挑战双极难度的恶月(妖精)的人,而对于战斗玩家来说,平衡的问题基本不存在。甚至,您可能会非常享受堆叠音乐的过程。高度活跃的数值增益也是《全面战争:战锤》的一大乐趣,《全面战争:战锤3》也不例外。
相对而言,《全面战争:战锤3》没有《全面战争:战锤2》那么狠,也没有森林巡逻枪等历史问题。各种手臂的力量趋于“平”。不会太突出,而是强调整体系统的优势。和欧若拉的阴阳和谐一样,在战场上也同样生效。当近战阳军靠近阴军时,他们将获得额外的近战防御和士气。这可以说是《全面战争》诞生以来一直沿用的经典弓系。
同样,Kislev 的 Gosa 系统强调打击和射击混合部队的能力。基础步兵可以近战也可以远程,数据优秀,通用性高,但是像高精度的海卫兵一样,哥达单位的性价比不高,规模和血量都处于劣势。玩家需要熟练切换远程近战来创造侧射。反击的机会。在设定上,基斯列夫步兵与中2的博耶步弓手类似,但系统显然更加极端。. 对于新手来说,能打能打的阵营,对于全员海卫来说自然简单方便,但对于高级玩家来说,这个系统的上下限也比较明显,不一定比传统系统强,但绝对与众不同。.
这是向“全面战争”系列的实时战略部分过渡的开始。除了各种叠加的战役奖励外,《全面战争》本身的数据都是一个固定值。除了升级和奖励技能,没有任何提升。方法。因此,一个单位的价值和成本决定了它的性价比,而一个拥有性价比单位的派系,无论是在战斗中还是在多人对战中,都是天生的强势派系。
目前看来,《全面战争:战锤3》的兵种实力比较一般,没有像吸血鬼海岸那样需要远程动力技术的战斗系实力。混沌四神有着明显的作用。奸奇因为魔幕护盾和魔法弹药,攻击力和防御力都很低。纳垢是中甲,移动速度低战锤全面战争 有破解么,攻防也一般。; 恐虐部队近战作战能力出色,但急需远程手段,基本上是菜刀小队;色孽拥有高机动性、高冲锋、高攻防,但几乎没有装甲,很容易受到社保的保护。
欧若拉的龙弩和基斯里夫的冰雪守卫在输出核心方面效率并不高。其中,龙弩以穿甲能力换取自身的高护甲,而守卫则以输出换取冰霜。咬合的减速和攻防能力尚可。两者的强度在多功能性上做出了一定的妥协。龙弩的高护甲提高了它站在后排的能力,因为这个游戏的飞行单位,比如混沌狂魔,确实对后排有很大的威胁。. 后卫的减速功能在用来牵制大量裸奔的洋基队前期破局时非常有效。可以轻松破掉40个攻防数据,
总之,CA在单位强度方面的系统化设计应该是一个大方向。武器力量的重要性会被武器的种类所取代,不同的用途大于价值。这是一个比较好的现象。在此之前,《全面战争》已经开始出现一些纯粹的数字化趋势。战斗逐渐脱离战场模拟效果。在我看来,这是对普及传统 RTS 的一种过度妥协。“全面战争”的透明度和重要性代代相传。最早,《全面战争》中CA使用的数值公式是一个黑匣子,单位只有模组,没有HP。现在,《全面战争传奇:特洛伊》等《全面战争》作品,连回击从侧面进攻时,
真的很好奇下一代中世纪3:全面战争会是什么样子。
但一件好事是,全面战争:战锤 3 再次拿起了直升机和骠骑兵。众所周知,这款游戏终于摆脱了前两代无聊的攻城战,加入了多种城镇攻防地图。攻城战和城防战不再是双方都盯着墙看。玩家和AI都需要利用缝隙和垂直高度差在复杂多样的城市地形中进行立体战斗和格挡战斗。城镇地图上分布着一定数量的胜利点。防御者通过这些点获得材料,建造路障、箭塔等防御设施。攻击者占领这些胜利点后,就可以拆除附近的防御设施,
在《全面战争:战锤》的系统中,菜刀小队和轻骑兵的作用是最低的。抗性上没有那么矛盾,杀伤力上不如远程。情况非常尴尬。在系统中的地位。比如基斯里夫的哥达部队在肉搏战中普遍萎缩,所以在攻城战中,除了用连射来欺负弱智的AI外,沙皇卫兵,重装近战步兵,是绝对的主攻。 . 而平时战斗中根本不用的轻骑兵,在占领点位时也能发挥机动性优势。
值得一提的是,《全面战争:战锤3》加入了混战模式,名为Domination of the Battlefield。玩家可以在特定地图上玩基于点数的战略游戏。游戏的节奏比普通的战斗要快。在所有单位被摧毁后,他们可以“买活”并迅速进入战斗。体验似乎更接近于传统的 RTS。,有很好的清爽感。这些新模式在战斗中会与CA的系统设计产生良好的化学反应,一些弱小的兵种将有机会再次出现,机动性较差的弓流在此模式下会成为下水道。混沌界最后一战也采用了这种设计。
总而言之,《全面战争:战锤3》在各个方面都贯彻了“越大越好,越多越漂亮”的信条。CA正在努力解决策略游戏的通病,比如打断游戏,游戏节奏会急剧下降,玩家无所事事。在全面战争:战锤 3 中,有很多新机制可以让玩家尽可能保持互动,而不是在 50 回合后变成自动战斗执行模拟器。相应地,一些强项也进行了调整。比如各个阵营的自动攻城栏,显然是很难攻克的,如果麻烦的话,往往要付出手动攻城几倍的代价。这些都是为了提高玩家对游戏的参与度。至于实际效果是繁琐还是丰富,
抛开《战锤》的背景设定,《全面战争》系列一直都是这样,试图在机制上寻求变化和创新。很多现在看似理所当然的功能,在那个年代曾经是痛苦的。比如现在的部队补给系统,在《中世纪2:全面战争》时代,需要玩家一个一个手动点击,甚至补给占据了当地的招募栏目。你说的麻烦,好像挺对的。总之,《全面战争》系列一直在进步。每部最新的《全面战争》都不一定是最好的《全面战争》,但一定是元素最全、系统最完整的《全面战争》。
仅此一项就比我们喜欢的大型日本策略游戏公司要好得多。
3DM 评级:9.0
优势
不足的
推荐
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