很多人喜欢用玩具兵来布置战场,在脑海中模拟战争。这是一款历史悠久的游戏。孩子们拿出一大袋不同材质的简陋士兵武器和小玩具后,将它们放在卧室的地板、沙发、床上,甚至门外的沙堆、草坪和土堆里。 上,排队。他们幻想着自己是诡计多端的指挥官,指挥着数以万计的人冲锋陷阵或摧毁他们的对手。其中的乐趣之一,还是让作者回味吧。
而近期将有一款游戏重现这一梦幻场景,玩家可以成为真正意义上的玩具士兵,系统地进行童年未完成的战争。是“综合坦克模拟装置”。在前几天的测试中,笔者有幸玩了一点这款游戏。无论是半瓶醋军事爱好者,还是玩过的玩具兵指挥官从小塑料兵,很期待。
你能做什么?
进入游戏后,界面并不复杂。战役、影子(游戏模式)、沙盒、教程构成了游戏作者可以玩和触摸的内容。我做的第一件事是教程——我最初猜想在游戏的战役故事开始时也会有一个玩家的基本教程,但事实证明不是。
本教程提供了四种教学场景。作者全部看完之后,感觉整体还是很简单的,不分四部分就可以完成。不过考虑到很多玩具兵战争爱好者在以后的成长过程中可能不知道最肤浅的军事知识,所以教程再详细一点也无妨。
教程虽然简单,但还是把我吸引进去了。武器装备的精良不能说是高超,但是还不错,型号种类繁多,虽然造型是玩具,它有一个真正的男人的魅力。战斗过程比较简单。每个人都往前冲,一个作战单位抓住关键节点,或射击,或投掷炸弹,或侦察,或包抄。与实际情况相比,要简单得多,但玩具大战要简单粗暴一些。士兵冲上飞机、开炮轰炸轰隆隆的气氛,重头戏是“好生活又热闹”——同时战场形势的实现地图还提供了详细的传说选项,可以让玩家更方便的观察战场形势,方便欣赏战斗。主次很合理。
单元控制可以说给了我一个惊喜。战场上的所有友军单位都可以由玩家直接控制。当玩家控制单个士兵时,游戏立即变成第一人称射击游戏。士兵们不仅可以完成跑、跳、爬等动作,而且装备齐全,武器弹药和其他第一人称射击游戏一样细致。
在还原步枪、手枪、冲锋枪型号的同时,连手感都大致是“内味”——德国MP-40冲锋枪、苏制莫辛纳根的爆裂感步枪狙击型的挫败感等都表现出来了,这些细节让笔者很感动。坦克和飞机也是如此。以坦克为例,无论是主炮还是车载机枪,都可以独立操作,各有千秋。它具有类似的效果,可以在其他坦克战斗模拟游戏中实现。 .
战役:战斗开始
在战役中,玩家可以为不同的历史章节选择不同的国家军事人生坦克模拟,测试中唯一可用的国家是苏联和德国。战役部分的内容忠实还原了二战中两国不同的战争历史。德国篇的开始是入侵波兰,而苏联篇的开始是莫斯科战役。一股浓浓的战争历史气息扑面而来。
战斗的形式非常直观。大地图上,根据历史情况标注了战斗的进度,每个节点都是一场战斗。完成节点任务后,冰峰直接指向最终任务,完成最终任务后章节结束。根据玩家任务的进度,章节会在最后给出相应的评价,给予玩家不同的等级。
战斗有四种类型,根据不同的胜利条件划分,分别是:死斗、进攻、杀VIP、保护VIP。其中,死亡竞赛的胜利条件是消灭所有敌军,而进攻则要求玩家在不完全摧毁敌人的情况下承受所有敌人的攻击波。杀戮和保护贵宾,顾名思义,需要玩家摧毁敌人的重要目标或保护自己的重要目标。玩家每场战斗都面临金钱限制,他们需要在限制范围内部署人员和武器。胜利的情况下给予金钱奖励和经验,失败的情况下奖励为零,并扣除花费的金钱。
战斗部分很有特色:战斗开始后一切都会动,没有像一般策略游戏那样复杂的指令输入和决策系统,武器装备都是“按直觉行事”,而是热闹的气氛可以说已经足够了。游戏场景中的道路、树林、村庄建筑等都可以被破坏。根据任务的不同,还会有可以训练士兵的兵营或可以起飞和降落航空兵的机场。在德语章节的一次任务中,兵营的存在给作者造成了很大的损失。无论怎么部署,都无法消灭敌人。反之,数字越大,越直接导致作者失败。
我很快就发现了问题——这是玩具士兵之间的战斗,无法用真实的战争情况模拟。笔者想当然地认为,空地联合步兵和坦克协同的强大攻击群可以碾压所有的步兵部队。在被现实教导做人之后军事人生坦克模拟,作者决定减少对航空和坦克的投入。在保持基本数量的前提下,尽可能多地使用步兵单位,尽可能多地使用步兵单位。与此同时,还部署了少量的大炮轰炸对手。游戏开始后,笔者亲自操作了一门大炮,专门用来轰炸和摧毁兵营。游戏中的炮击非常精准,可以说打到哪里,远远超出了时代的标准。在亲自操炮摧毁敌军营房等重要目标后,作者大获全胜。
换句话说,游戏中最强大的单位是步兵。步兵几乎可以完成所有的作战任务,从上到空,从下到反坦克车。价格非常便宜。如果战场单位的总数不受限制,我愿意把所有的钱都花在训练步兵上。第二个最强大的是火炮。火炮一般由AI驱动,但当玩家亲自使用火炮时,他几乎点名杀死了对手。唯一能阻止玩家的是弹药。相比之下,坦克和飞机虽然热闹,但至少在目前的章节中,这些单位的表现只能说是平庸。
在战场上可以发现,各国的兵种虽然相似,但细节不同:目前只能作为敌人存在的波兰军队,其步兵装备有特色且威力强大的火焰喷射器;苏联坦克价格便宜,可以大量部署,与步兵形成进攻风暴。德方更加平衡全面,火炮打击能力出众。
在切换不同的传说和滤镜观察战局时,多样的视角和地图模式给我带来了令人印象深刻的观看体验。尤其是在模拟战场态势图的情况下,看好玩玩玩具兵战争也能玩出职业军人的感觉。
并且战斗结束后,获得的经验值可以用来解锁科技树。科技树种类繁多,武器装备种类繁多。目前只有前几章的武器可以解锁使用,但从剪影可以看出战争期间各国武器的演变历史。
需要改进的地方
游戏也有很多不足之处。作者不敢对武器平衡下结论。毕竟玩具兵的战斗不是现实的战斗,一切皆有可能。不过很明显,单位AI在行动上还是存在一些问题,其中一些直接影响了游戏的体验。
首先,每个单位都有自己的当前行动目标,不管是否合理,但至少有。但时不时地,敌方或我方的许多单位会无缘无故陷入沉默。相当多的坦克和战士会在森林或村庄里挤在一起,一动不动,就好像他们被困在了什么东西里一样。有几次,作者半数以上的部队在战场上与敌人卡在一起,如果其他友军加入,就有机会获胜。然而,直到主力全军覆没,其他友军却在树林里一动不动,直到被敌人全歼。
但是,有时这种情况会给玩家带来好处。敌人剩余的装甲部队在我们的一名狙击手周围一动不动,他是我方唯一幸存的部队。这时才恍然大悟,果断直接控制了狙击手,并利用“一把步枪也能摧毁一辆坦克”的神奇现状,一个人将敌方坦克全部歼灭,完成了一个士兵VS敌方装甲部队的战斗。绝地报复。
此外,如果游戏中的单位跑出地图,它们会在一定时间内死亡或爆炸。而且笔者也见过很多次我自己的坦克成群结队的跑出地图,一个个爆成烟花。这种情况应该不正常,相信在未来的版本中,AI的行为会更加合理。
另外,在游戏机制方面,一些细节还需要更多的打磨。比如游戏精心制作了战场上的弹药量,甚至是飞机的油耗,但对于弹药和油料的补给还是有欠缺的设置。在没有机场的地图上,飞机会耗尽燃料,然后不得不迫降——这显然也是不合情理的。而火炮显然缺乏在固定数量的弹药发射后补充弹药的机制。在现实世界中,有弹药车等设备。由于游戏中制作了坦克维修车,所以也可以添加弹药车。
跳出、数值失衡、游戏错误等其他问题我就不赘述了。毕竟只是一个测试阶段,这些情况会发生是可以想象的。随着游戏打磨的深入,相信问题会越来越少。
看到这个游戏,我才意识到这是我小时候幻想的战争游戏,大型战场上的单机可控战争游戏,并以玩具的形式实现士兵战斗。如果你也有玩具兵大战的梦想,可以关注一下这部作品的情况,相信会让你眼前一亮。