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如果清政府早日开眼看世界会是怎样?|观察

不知道大家在历史课上会不会对各个时期的地图有各种各样的想象:

例如,如果明朝西去而不是交流,而是殖民,会发生什么?

如果清政府早点睁开眼睛看世界会怎样?

如果二战的胜利者是轴心国代表大会呢?

如果斯大林在斯大林和托洛茨基的斗争中被打败了怎么办?

我相信这样想的人很多,也有人想到中国古代的广袤疆土,或者想到一个自己长期感兴趣的国家。

甚至在高二的时候,很多人都觉得如果“穿越”到某个时期,是否可以对历史进程做出一些改变。

游戏厂商发现了大家的需求,于是设计了各种历史策略游戏来满足各种脑洞。

说到历史策略游戏,国内玩家一般都会玩或者听人提起,经常是《席德梅尔的文明》或者光荣的《三国志》、《信长的野心》等系列。

这些游戏注重画面的表现力和对个体的特殊性,尤其是英雄的个人魅力,自然更能被大多数玩家接受。

但不得不说,这些游戏在还原历史,以及经济、政治、外交、宗教等元素的表现方面,还不够深入。

于是,一家瑞典公司于2000年兴起,开始制作“历史大战略游戏”,并在短短十多年间完成了自我救赎和雄心勃勃的扩张。

这就是Paradox,是很多历史游戏爱好者口中的P社。

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2000年,当Paradox Interactive还叫Paradox Entertainment时,它的主营业务不是游戏制作,而是更专注于IP运营。

当时他们正打算做一款多人在线射击游戏,却遇到了当年的霸王游戏《反恐精英》。由于棋盘的犹豫,游戏胎死腹中。

游戏没了,开发者就没用了,于是裁员几十人,整个开发部只剩下7名员工。Paradox Entertainment 甚至计划彻底关闭整个游戏开发部门。

但关键时刻总会有救星。未来,P社的灵魂人物弗雷德里克·韦斯特此时站了出来,买下了这七人的合同,成立了Paradox Interactive,P社由此诞生。

当时,P社很迷茫。当时最火爆的流派是FPS游戏,无论是先火的《雷神之锤》还是后来的《DOOM》,还有当时新兴的《半条命》和《反恐精英》。精英”,只要这些游戏的快感非常符合大部分玩家的需求,就属于头部产品。

但显然目前工作室的规模并不允许他们完成这一突破。

于是这群瑞典程序员选择了从最流行跳到最冷门——开发一款大战略游戏,这是一款历史战略战棋游戏。

于是就有了我们常说的“P社四萌”,即“风之国度”、“维多利亚”、“铁拳”和“欧洲”。历史跨越公元 769 年至 1948 年,遍及全球。历史、经济、军事、外交、政治、宗教等等,却各有侧重,让历史爱好者欲罢不能。

在这里我想说的是,这些游戏不同于《三国志》中以英雄人物为主的游戏。游戏中的历史名人会有不同的能力,但仅此而已,不会有特别详细的人物刻画。

不管是贵族还是皇室,就像一个人在历史长河中,成全成亲,繁衍后代,经历政变,战后变老,有可能会被暗杀,也有可能被他的国家可能灭亡,一切看你自己的操作。

以大多数军迷最喜欢的《钢铁之心》为例。这个系列的游戏非常有趣。二代到四代的玩法和核心不同,三代争议更大,这里只简单说一下。第四代的一些有趣的设定。

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游戏的设定时间是1936年到1948年,这样的时间显然是二战时期。在这场战争中,无数战争狂人、无情杀手、铁腕政客,其中最著名的自然是希特勒。

但如果你选择江主席,加入中国后加入二战,先灭日本,再平定东南亚,最后冲进柏林,在柏林议会大厦插上蓝天白日旗,会不会有神奇的感觉?

或者当你看到伪满洲国溥仪对日本宣战,然后打败日本占领朝鲜,这个剧本是不是很意外?

这是P社对历史大战略游戏的设定:还原当时的所有配置和设定,但下一步怎么走,还要看玩家自己的操作和对大局的掌控。

因为是军棋游戏,所以游戏中的所有部队都是数字和小旗,但这些小方块代表着无数的飞机和坦克大军。作为指挥官,你必须承担战争的后果。

你或许能一统天下,也或许会失败,但事实上,大多数战争一开始就能看到结果。这样的战争看起来有些粗糙,但更能反映现实战争中决策者眼中的形势。

另一款名为 Europa Universalis 的游戏则有着截然不同的侧重点。游戏开始于1444年,结束于1821年。细心的朋友可能会发现,这是从航海时代到工业时代的历史。

这个游戏不同于钢铁之心。它不仅关注战争,而且关注发展。发展的具体表现体现在点数上,故又称“点势”。

这个游戏比较符合我们经常玩的开发后开始进攻世界的思路。不管你选择法国还是奥斯曼,基本操作都是耕种发展,顺便结婚扩张斯大林大战火星人修改器,最后开始征服。

但有趣的是,在之前的版本中,1444年的明朝是个虫子般的存在。强大到可以提前600年完成“一带一路”,甚至衍生出“大明日之下无敌”、“可成明朝”。一条狗是最大的荣誉”表情符号。

事实上,由于当时明朝可怕的生产力和优良的财力,以及特殊的朝贡国机制,开明的明朝就像是十五世纪坦克的样子,被全部推到从远东到欧洲,以及沿途的所有国家。小心风。

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虽然在1.22版本中,P社终于限制了大明,但即便是电脑控制的大明也常常让人头疼。

不过这游戏不是叫欧陆风云吗?为什么处于“世界边缘”的国家会占据如此重要的一部分?

所以,《P的四萌》大概就是这样的模式,而《维多利亚》的其余部分则是关于工业时代,更注重商贸。

《风云国度》就是教人明白什么是真正的欧洲“分居制”和“家世传承”,却因各种乱伦和欺骗,比如《与我女儿生儿育女》这件事。这个标题,真的很常见。亦称“失风云”。

这四款游戏各有特色,完成了P社进入大众视野的最重要一步。

但事实上,P社的野心并不止于此。P社刚成立的时候,就曾因为合作的发行商失败而陷入危机。他们甚至让程序员自己打包,一天15个小时,也只是勉强救了公司。

所以他们想要一条新的出路,而蒸汽正好应运而生。

在他们在 Steam 上存在的第二年,他们的“维多利亚:太阳帝国永不落山”已经登陆。这个数字版是一次无望的尝试,但效果惊人,取得了不错的销量。

数字版的成功让他们意识到了自己的方向,于是他们推出了自己的平台 Paradox On Demand,后来更名为 gamegate。

也许你还没有接触过这个平台,但是通过这个平台发布的游戏很多都是有名的。

以《骑马与砍杀》为例。

土耳其人做的游戏早期是独立游戏,没人会代言这样的游戏,于是制作人找了一家缺钱的P社,双方一拍即合。

虽然《齐斩》的团队taleworlds跳出P社自立门户,但双方一开始就相互扶持。

不过,由于缺钱,他们也发行了很多“渣”游戏,比如《斯大林大战火星人》。

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讲的是二战,火星人来到西伯利亚进攻苏联,于是斯大林亲自上阵,完成了与外星人作战的重任。

然而,胡说八道的是,最终的老板是希特勒下半身章鱼。

1-2分的平均评分(满分10分)也证明了这个游戏是多么的无厘头,不过这也是P社放出来的,可见当时他们是多么缺钱。

在过去的几年里,P的游戏不仅限于历史策略。在腾讯斥巨资拿下与黑曜石工作室合作的《城市:天际线》和《永恒之柱》之前,这些游戏就已经在玩家群体中被触发了。巨大的反响。

如果说《天际线》作为一款模拟经营游戏还有一些战略阴影的话,那么《永恒之柱》这个纯粹的欧美RPG,确实是完全不一样的。

(这里的黑曜石工作室,原名黑岛,曾制作过《辐射》和《异域安魂曲》,在业界享有盛誉)

当然,也有怪异但很好玩的《魔法师》和《术士 2:流放者》,评论褒贬不一。

虽然大部分都不是自己制作的,但可以看出公司的布局规划是非常宏大的,对几款游戏,或者某一种类型都不满意。

但是,如果你深入了解这家公司,玩过它的游戏,你会发现他们的游戏真的很好玩,但真的没有太多的道德。

最著名的是它的DLC。

DLC是指游戏扩展包的内容。这方面我之前写过一篇文章,就不赘述了。有些DLC很良心,比如《巫师3》的两个DLC,当然也有很坑。比如《文明6》的前几个DLC。

但是P社DLC的特点就是一个字——更多!

基本上,如果你买正版的P社游戏,买了游戏的所有DLC,价格基本上千。

属于低价区的中国依然如此。

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所以我也玩了很久的《P社四萌》的“3DM”版。

当然,现在回想起来,P社选择历史策略游戏的决定确实是非常明智的。虽然现在说起来有点事后诸葛亮,但还是应该说出来。

有一个术语叫做长尾效应。

正常曲线中间突出的部分称为“头部”;两侧相对平坦的部分称为“尾巴”。

从人的需求来看斯大林大战火星人修改器,大部分需求会集中在头部,这部分可以称为大众化,而分布在尾部的需求则是个性化的,少量分散。

而这部分差异化的小需求会在需求曲线上形成一条长“尾”,所谓长尾效应就在于它的数量。所有非热门市场的积累将形成一个更受欢迎的市场。市场还是很大的。

如果说当时的FPS游戏是“头”,那么P社的历史大战略游戏就是尾巴。虽然需求量不大,但还是有相当数量的观众。比如从目前的《欧陆风云4》来看,即使有这么恐怖的DLC价格,销量依然突破140万,可以说是策略游戏的佼佼者。

而《王国风云2》也有近160万的销量,而前几代也有几十万的销量,再加上无数DLC的加持,自然财源滚滚。

原因在于,虽然这类游戏的受众不会和《绝地求生》一样,更别说《王者荣耀》,但它确实有非常核心的玩家非常愿意消费,就像抢“尾”同理,小水流,同时,永不放弃。

我不能说 P Club 是最好的历史游戏制作者,但我确实通过它的游戏了解了很多不为人知的角色和历史。

它不是最赚钱的公司,甚至不是一家“纪律严明”的公司,祖传的克劳塞维茨发动机(一种能让I7跑得和赛扬一样的发动机)一直被人吐槽。它从未被替换过。

但无论是过去P社投身策略的决定,还是其对历史和军事的严谨推演(大部分时间),可见对游戏的认真,让人觉得尊敬的。

当然,如果DLC没赚这么多钱就更好了。