前言:
本文撰写于2016年10月13日,首发于个人公众号。我是这个系列的忠实粉丝,当时我非常沉迷于耕作和探索。当时就迫不及待的拆解了游戏的各个方面,现在看来有些意见太理所当然了,不过不好意思加文档,这是系列的回忆,我喜欢~
文字:
目录
一、游戏介绍
二、分析目的及意义
1.《地牢2》的成功本身就有借鉴意义
2.《地牢2》顺应中国手游未来趋势
三、系统架构
四、游戏闭环图
五、核心系统分析
5.1.战斗系统
5.1.1条战斗规则
5.1.2 分析
1)弱化作战策略
2)战斗主要是自动模式
5.1.3有问题
1)战斗很乏味
2)可打的怪物种类很少
3)与敌人的交互比较简单
5.1.4 改进建议
1)添加加速战斗功能
2)给怪物添加一定概率的交互事件
5.2.佣兵系统
5.2.1名佣兵招募
5.2.2佣兵职业转职分会
5.2.3个佣兵属性
5.2.4个佣兵装备
5.2.5 佣兵死而复生
5.2.6 分析
5.2.7有问题
1)职业平衡问题
2)佣兵评分标准比较窄
3)佣兵比较简单
5.2.8 种改进方法
1)更改评分范围
2)建立佣兵忠诚度体系
3)为一些精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线
4)建立佣兵角色系统和对话功能
5)设置外地佣兵招募
六、主要玩法分析
6.1.PVE探索
6.1.1 条规则
6.1.2 分析
1)充满未知的随机事件选择
2)探索过程的物质利益
6.2.资源配置与战略管理
6.2.1城堡建设与管理
6.2.2 分析
1)战略管理弱化
2)数值增长的增强
6.3 PVP竞技场
6.3.1 设计意图分析
6.3.2基于广义PVP的建议
1)加入玩家社区元素-次元破解
2)线下挑战系统
3)基于LBS定位的接入系统
七、充电模式分析
7.1 盈利功能
1)以及其实惠的1元下载价格
2)传统的手游收费方式并不多
3) 对游戏平衡的影响较小
7.2有问题
1)成就系统获得的钻石会影响应用内购买钻石
2)放弃DLC内购的盈利模式
八、总结
一、游戏介绍
《地下城2:黑暗觉醒》是一款集布局、策略管理、冒险探索于一体的手游。它是AppStore上经典流行游戏《地牢:炼金术士的魔法之旅》的官方续作。该游戏于今年 8 月 18 日在 AppStore 上线,两天就冲上了付费榜榜首。两周内获得超过20000个五星级好评(综合评分4.5星)。截至10月5日,《地下城堡》依然位居榜首。游戏由厦门淘金互动网络有限公司开发。
二、分析目的和意义1.《地牢2》的成功本身就有借鉴意义
首先,我们来看看地下城自上线以来的排名走势
(注:数据来自应用雷达,截至10月3日)
(注:数据来自应用雷达,截至10月3日)
我们可以看出,Dungeon 2 在 iOS 付费应用上取得了巨大成功。它成功地延续了前作的辉煌。在iOS付费手游细分市场,两部作品都获得了强烈的市场好评。它的核心玩法和游戏设计非常值得我们分析和借鉴成功经验。
2.《地牢2》顺应中国手游未来趋势
2015年,随着人口红利的减弱,手游市场依然是单纯的获取流量,转发到用户价值的深度挖掘。 “交通第一”的观念正在发生变化。首先,获取用户的方式更多。手游正逐渐从相对单一的引导走向多重转发,通过不同的精品IP获取固定目标用户群,一些精品游戏甚至可以通过口碑获取用户。二是导入用户转化率低,流量购买价格上涨。三是产品质量提升,以研发为主的游戏企业拥有更高的话语权。 [引自《2015中国游戏产业报告》,中国音像与数字出版协会游戏出版专业委员会(GPC),CNG中国新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC)]
从2015年开始,中国手游将向精品化方向发展,优秀游戏将逐步占领市场。手游市场正在逐渐摆脱2013年的野蛮增长,大量山寨游戏、换皮游戏将逐渐消失。手游已经进入精品时代。在这个阶段,玩家会厌倦相同的玩法,向两个方向发展。 ,一个是偏向主流的优秀游戏,另一个是偏爱小巧美观创新玩法的游戏。
《地牢城堡》系列属于后者,借鉴《小黑屋》的创新,在核心玩法上深耕细作,以独特的游戏乐趣吸引玩家,大胆创新的同时获得粉丝群。 《地牢城堡》的火爆很大程度上符合未来手游的发展趋势,对其进行研究分析可以更好地把握手游市场的未来趋势。
三、系统架构
以下是《地下城2:黑暗觉醒》的系统框架图。由于文档篇幅有限,分为四部分逐一展示。 (战斗系统、开发系统、货币系统、其他系统)
四、游戏闭环图
《地牢城堡2》的游戏模式表明,游戏的精髓是“以地牢探索为核心,数值开发为动力城堡战争平衡版指令,PVP竞技为辅”。
在游戏PVE地牢中探索和获取核心资源(工人职位、灵魂、金币),带动城堡资源开发和佣兵培养,最终获得数值增长并再投资于PVE地牢探索。 PVP竞技场主要作为辅助玩法。
五、核心系统分析5.1.战斗系统
5.1.1条战斗规则
1)《地牢2》采用即时回合制,战斗中可以点击英雄切换手动或自动模式
2)在远征队界面或城堡酒馆界面点击英雄,制定英雄自动模式技能释放战术
5.1.2 分析
《地牢2》的战斗系统与大多数回合制游戏没有太大区别。其主要特点如下:
1)弱化作战策略
每个佣兵都有三个技能,技能的分类和定位都比较清晰和简单。少数职业的技能甚至可能重复,技能之间没有技能组合,弱化了游戏策略。内容。
2)战斗主要是自动模式
每场战斗的敌人数量不会超过4个。及时无停顿的决策和高强度的战斗密度不适合玩家在每场战斗中操作,容易让玩家感到疲倦。因此,玩家在设计上倾向于将游戏设置为普通战斗的自动模式,如果关键战斗有风险,则考虑手动操作。
5.1.3有问题
Dungeon 2 本身并不是一款以战斗为中心的趣味游戏。但是战斗系统还有很多问题:
1)战斗很乏味
玩家在新手阶段并不排斥战斗模式,但到了中后期,即使全程使用自动模式,也肯定会让玩家感到疲倦和疲惫,甚至是头脑中的漫长战斗-up boss会让玩家退出游戏并等待。
2)可打的怪物种类很少
地图中怪物的设置也比较简单。在不同的地图中,名称发生了变化,属性得到了改进。同时,没有专门的怪物地图提供怪物可以掉落的物品信息,敌人的设定也比较单薄。
3)与敌人的交互比较简单
作为一款冒险探索的单人游戏,自由度在一定程度上决定了游戏的可玩性。游戏中玩家和大部分怪物只能触发战斗,并没有其他交互选项,虽然很少有一些野生NPC可以选择说话/战斗/使用镜头(检测对手的力量属性),但没有大多数野怪都有这样的设置。
5.1.4 改进建议
1)添加加速战斗功能
自动模式可以在剧情发展到一定关卡时自动解锁战斗加速功能。比如可以选择一速、二速、三速等。这样的设置既可以保证前期的游戏生活不受影响,也不会降低中后期玩家的兴趣,因为战斗时间太长了。
当然也可以将功能需求与内容需求结合起来。比如将加速战斗设置为游戏的支线任务奖励,完成一定的支线任务即可解锁战斗加速功能。
2)给怪物添加一定概率的交互事件
除了需要剧情的NPC和BOSS,对于大部分用于升级成长的野怪,都设置了一定的互动事件供玩家在战前、战中、战后选择。例如,当你在与哥布林的战斗中获得速战速决时,就有机会触发:哥布林惧怕你的强横实力,向你投降。选择:1.不接受投降,干掉2.让他们活下去3. 俘获它不同的选择会触发不同的结果和收益。这样的设计可以在一定程度上缓解长期简单战斗带来的无聊感。
5.2.佣兵系统5.2.1佣兵招募
招聘规则:
1)可以在酒馆招募雇佣兵。酒馆等级越高,招募优质佣兵的概率越高
2)刷新招聘席位可以代替招聘席位的提成,但是会消耗金币和钻石
3)酒馆会每小时刷新一次招募位。
4)招募佣兵消耗金币或钻石
5)佣兵会返还70%的灵魂
5.2.2佣兵职业转职分会
5.2.3个佣兵属性
5.2.4个佣兵装备
佣兵装备槽分为四部分:武器、盔甲、珠宝1、珠宝2
每件装备可以提供不同属性的加成,装备等级分为:白、绿、蓝、紫、橙
5.2.5 佣兵死而复生
在战斗中战死或在远征中耗尽食物的佣兵可以在城堡墓地中通过灵魂复活。
5.2.6 分析
相比初代,《地下城2》在佣兵身上设计了更多的内容和玩法,但其设计思路其实是市面上主流的卡牌RPG概念:佣兵的成长属性(等级卡),佣兵可以穿装备,也可以升级(RPG开发),酒馆的招募类似于其他游戏中的抽卡。但唯一不同的是,酒馆中的佣兵刷新大胆随机,刷新(抽卡)成本低。可以使用金币和钻石反复刷新,价格每次翻倍,但达到上限后不再刷新。再翻一倍(200金币,3颗钻石0),所以虽然雇佣兵的获取有很大的随机性,但是成本的降低让游戏的氪金氛围不那么浓郁了,这也是为什么游戏在充电模式。一个有诚意的地方。
同时,佣兵的职业系统与战斗系统息息相关。队伍在战斗中的阵容是游戏中的玩法之一。六大基本职业和不同的转职分支大大增加了组合的多样性。性
佣兵的等级上限随着职业的变化而增加,但是佣兵的成长不会太久。其他七种佣兵属性可以体现佣兵的各种能力,有效指导装备的搭配。
相比之前的游戏,佣兵死亡可以通过在墓地消耗少量灵魂来复活,大大减少了失败的损失,避免了游戏中训练成本的下沉。
总的来说,佣兵系统的建设已经完成了比较完整的发展路线。佣兵的培养可以让玩家体验到更多的数值成长反馈,在延长游戏寿命的同时,也可以成为游戏消费痛点的源泉。
5.2.7有问题
1)职业平衡问题
一般来说,六大职业中牧师和法师的适用性较高,战士和野蛮人比较适中,火枪手比较鸡肋。虽然职业分化是游戏的可玩性之一,但也考验着游戏的数值平衡能力。游戏中火枪手HP少,输出低,单目标攻击和AOE很平庸。游侠转职后带来的治疗技能只能满足自保,唯一的优势就是高命中属性。火枪手原本的定位是高速单发输出,但显然没有达到预期的效果。潜行者的实用性主要在PVP领域。所以,总体来说,职业平衡有一点点瑕疵,但还是很有可玩性的。
2)佣兵评分标准比较窄
佣兵的评价体系以佣兵的战斗能力为标准,导致部分辅助职业评价偏低,评分体系缺乏参考。
3)佣兵比较简单
佣兵在游戏中有四次转职的能力。但是,每次换工作后的个人设置都不会改变。另外,酒馆招募的职业佣兵虽然名字不一,但人物基本都是几类。作为一款带有文字冒险味道的手游,前作吸引了一批核心玩家。不过为了在续作中增加主流玩家的关注度,可视化画面的功课还是要补上的。
5.2.8 种改进方法
1)更改评分范围
不同职业之间缺乏可比性。改变对同职业佣兵的评分范围,可以有效引导玩家在相似佣兵之间进行选择,调整训练顺序。
2)建立佣兵忠诚度体系
虽然上面提到的佣兵角色过于简单,但《地牢2》本身并不靠画面取胜。如果在游戏的续作中,为了扩大玩家的受众范围,简单地丰富角色,比如增加美术资源,装备高品质的装备。配音演员、编写丰富的设定和个人传记、设定皮肤功能等,往往落入主流卡牌RPG的刻板印象。这并不意味着这样的修改和引用不好。关键是其他游戏的开发系统很容易被破坏。原版地牢城堡2的核心理念和玩法本质上是一款强调黑暗世界观和沉浸感的探索游戏。所以佣兵系统的完善不应该以破坏代入感为代价,反而更应该注重与剧情的有机结合。
因此,建议《地牢城堡》系列在未来的续集中可以适当增加美术资源丰富画面,但能量要建立在与玩家的互动上,佣兵忠诚度系统可以介绍了。以下是概念性假设的简要介绍。
定义:
雇佣兵是用忠诚点招募的。佣兵培养的越频繁,等级越高,远征次数越多等等,佣兵的忠诚度就越高。反之,招募后长期不使用,远征死亡不及时复活,长期不更换装备,其忠诚度就会降低。
功能:
越忠诚的佣兵奖励越多,举两个例子:
战斗重伤无法行动时触发【不屈意志】,继续战斗两回合。
伙伴出现死亡后,忠诚佣兵触发【复仇雪恨】,伤害技能暴击率提升20%。
忠诚度低会导致佣兵擅自离开庇护所,甚至有机会带着资源潜逃。
3)为一些精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线
这个设计的主要思想是增加佣兵与玩家的互动感城堡战争平衡版指令,让佣兵不是画画的工具。通过更加形象地刻画佣兵的性格和形象,将佣兵定义为玩家的探索伙伴。
因此,在招募佣兵的时候,我们可以设置几个不影响主线的精英佣兵支线任务(S级、A级)。当忠诚度达到一定程度时,可以触发支线故事。通过剧情丰富佣兵形象,使用支线任务获取稀有武器,或解锁佣兵新技能。
4)建立佣兵角色系统和对话功能
在玩家探索和推进剧情发展的过程中,可以引入佣兵对话功能。不同的佣兵性格不同,说话的语气、方式、措辞也不同。
功能:佣兵对话功能可以给玩家在地牢探索过程中的玩法或任务提示;在酒馆升级佣兵时,佣兵可以简单的与玩家交流,比如职业特点、装备偏好、过往经历等,并且可以结合之前提出的佣兵支线剧情。
5)设置外地佣兵招募
第一代可以在野外招募佣兵,第二代取消了这个设置。这显然是设计上的倒退。设置随机野外佣兵可以更好的结合开发和PVE玩法,这种游戏体验对玩家来说更加身临其境。甚至野战佣兵也可以设置为稀有的特殊职业,或者拥有特殊技能。
六、主要玩法分析
6.1.PVE探索6.1.1条规则
1)玩家选择合适的佣兵阵容组队进入地图远征
2)出发前带上食物、镜头、镐等道具
3)在地图上,你可以a。战斗中的怪物 B.占领各种资源站以获得工人职位 c.进入主楼推动剧情发展,获得剧情道具 d.使用镐开采矿物
4)小队除了在地图的资源站和建筑中进行战斗外,还会触发各种陷阱和随机事件。不同的选择会对团队产生不同的影响
5)队伍在地图上移动时会消耗一定量的食物。如果食物用完,在一定的步数范围内无法补充,小队就会饿死。
6)团队可以在野外露营,露营可以a。休息恢复佣兵的HP b.分解干粮获得食物
6.1.2 分析
Dungeon 2 的核心世界观以龙与地下城为基础,同时也受到上古卷轴和黑暗之魂等西方奇幻风格游戏的影响。 Roguelike 游戏的一些设计特点在 PVE 玩法中继承了——封闭空间探索和随机怪物生成。虽然《地牢2》需要在互联网下玩,但它的核心乐趣还是来自单机领域探索。在探索过程中吸引玩家的主要因素有三个:
1)充满未知的随机事件选择
大量支线任务和众多 NPC。玩家可以与流浪在乡间的NPC聊天、战斗、获取信息、触发支线故事。随机性是 Roguelike 游戏的一个特点。与前作相比,游戏有了更多的进步,但还有更多的地方需要深入挖掘和强化。
2)探索过程的物质利益
外出探险可获得丰厚奖励:资源帖;升级雇佣兵的灵魂;运营城堡训练雇佣兵所需的金币、材料和设备;完成成就获得的水晶等。游戏的发展和PVE探索玩法都是通过这些资源联系在一起的。
3)黑暗世界的沉浸
《地牢2》的代入感在众多手游中出类拔萃。源于MUD类游戏的文字表达方式,很好地调动了玩家的想象力。在游戏过程中,游戏情节很好地融入了游戏玩法和实际表现形式。剧情过场采用文字形式,剧情推进使用对话树。它确实简洁且内容丰富。游戏本身还是需要依靠玩家的想象力。玩家可以通过简单的阅读将脑海中对应的画面和场景呈现出来,而无需反复考虑文字描述,导致阅读疲劳。同时,您可以做出自己的选择并在阅读后获得反馈,保证了游戏的沉浸感和互动性。
6.2.资源布局与战略管理6.2.1 城堡建设与管理方法
6.2.2 分析
《地牢2》的开发系统相比前作明显弱化了。前期工作以战略和管理为先,带动领域探索。续作显然成了推动城堡发展和培养佣兵的探索。
1)战略管理弱化
《地下城1》中的资源包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等。 《地下城2》,资源整合为木材、铁、水晶、秘银5种食物,制作方式依旧以放置为主。但《地下城2》简化整合资源,成为佣兵发展体系的基础环节,战略管理大大弱化。
2)数值增长的增强
在之前的佣兵系统中,详细介绍了关于佣兵的各种信息。佣兵系统的完善程度远远大于城堡的开发系统。这意味着游戏的重心发生了重大变化。当然,这样的设计是因为佣兵可以有效拓宽训练线和训练面,创造丰富的正面数值反馈,满足玩家的成长体验。
6.3 PVP 竞技场6.3.1 设计意图分析
Dungeon 2 的竞技场设计用于三个目的:
1)对现有玩法的补充;
2)自然引入排名、排名等功能,促进人民币玩家消费
3)为未来的 PVP 游戏模式提供体验。
显然制作组并没有在赛场上进行过多的开发,目前最大的问题是匹配机制。仅仅让在线玩家在没有好的等级匹配的情况下进行PK,很容易让新手感到沮丧。
所用的竞技场系统也是其他游戏中常见的模式,并没有太大的创新。
个人觉得这是因为制作组想把竞技场设计成付费的痛点,也希望玩家的反馈和建议能够为以后探索合适的PVP玩法提供经验。虽然《地下城》本质上是一款单机游戏,但为了在移动平台上继续开发和延长游戏的寿命,引入PVP模式是必不可少的,但PVP本身和PVE在某些设计方面存在矛盾如何开发有趣的PVP玩法,平衡两者的关系,将成为下一部续作要考虑的核心问题之一。
6.3.2基于广义PVP的建议
简单PvP只是狭义的PVP模式。作为一款以探索和培养为核心的游戏,我们可以拓展到广义PVP的思路来寻求设计灵感。从广义上讲,PVP是指玩家在整个游戏中的利益互动,如游戏中玩家之间的冲突与矛盾、个人感情、合作与竞争等。基于其理念,提出以下建议:
1)加入玩家社区元素-次元破解
当玩家进入游戏中期时,“次元裂缝”功能会自动激活,用于玩家之间的交流和讨论。设置在中期是为了避免过多的社交元素破坏游戏的沉浸感。进入中期等进度的时候,佣兵和城堡的修炼已经进入了更深的阶段。这时,发展讨论可以让玩家交流经验,获得策略。信息等
2)线下挑战系统
当前PVP模式的一个缺点是实时玩家对战必须让玩家在很短的时间内做出技能释放决定。很多情况下,由于时间仓促,无法完成有效的战略思考和行动。体验非常不友好。因此,您可以将战斗模式设置为离线。玩家将他们的佣兵小队吊在竞技场上。其他时候只要有玩家匹配自己的队伍,对方的佣兵玩家手动操作,我们的佣兵电脑操作。这种优势仍然可以为战斗设置。当动作条填满时,游戏暂停让玩家做出决定,让玩家有足够的时间进行操作。
3)基于LBS定位的接入系统
“访问功能”可以在游戏后期开启。开启手机定位后,玩家可以查看附近其他在线玩家,并进行访问。访问中有贸易、交流、支持等功能选项。
七、收费模型分析7.1 盈利能力
总的来说,地下城2的成本可以用两个词来形容:良心,这是游戏的一大亮点。
1)以及其实惠的1元下载价格
一元app是苹果专门针对中国市场推出的一种定价策略,目的是在APP商店推广银联支付,将免费用户转化为付费用户。而《地下城2》也延续了前作的传统,仅售一元。极低的价格和超高的性价比,保证了下载量,也赢得了口碑。
2)传统的手游收费方式并不多
游戏没有VIP系统,没有首发礼包,也没有钻石店。消费选择的种类也极其有限,唯一的应用内购买只有不同数量的钻石。
3)对游戏平衡影响不大
钻石在游戏中只能加速城堡和佣兵的发展,无法直接获得优秀的佣兵或稀有装备,有效避免了普通玩家被RMB玩家的直觉碾压。即使是付费玩家也应该好好照顾他们。刷地牢拯救灵魂训练雇佣兵。 At the same time, most of the functions of gold coins and diamonds in the game are the same, so for free players, the time invested can be converted into the content of the game mercenary enhancement in an equal amount, which is very friendly to free players. .
7.2 has a problem
Of course, the payment of the game also has the following problems:
1)Diamonds obtained from the achievement system affect in-app purchases of diamonds
The number of diamonds obtained by the achievement system in the game is obviously too large. After all, when most of the functions can be replaced by gold coins, diamonds are effectively hoarded, so diamonds are not as rare as other games. resources, to a certain extent, alleviate the player's consumption demand for diamonds. Such a design has to be said to be particularly conscientious for players, but this behavior affects the payment rate of the game to a certain extent.
2)Abandon the profit model of DLC in-app purchase
In the previous game, there was a profit model of paying for expansion packs. At present, "Dungeon 2" has not launched a paid expansion pack, but I personally think that DLC in-app purchases are more suitable for the "Dungeon" series. Because the core fun of the game comes from exploration and development, the profit model for development lies in the in-app purchase of diamonds, and the profit model for exploration lies in the in-app purchase of DLC. In essence, it is a game that relies on content as its core. Unexplored copies are a pain point for players to pay. Therefore, the profit model of DLC in-app purchases should be retained.
The launch of DLC can be placed when most players of the game enter the later stage of the game, and almost all maps have been fully explored. At this time, the remaining players are relatively core and willing to pay for the DLC. At the same time, there is also an advantage that there are many games downloaded by third-party channels among iOS players that cannot be purchased through in-app purchases. For these core players, in order to better experience the game content, in order to ensure the safety of the archive, It is very likely that these players will be prompted to uninstall pirated games and then choose genuine ones, which will convert pirated players to a certain extent.
八、Summary
In general, "Dungeon 2" is a game with dungeon exploration as the core, numerical development as the driving force, and PVP competition as the supplement. It integrates the text performance of MUD games and the randomness of roguelike games. The novelty of the gameplay has attracted a large number of players, and the charging model that relies on its conscience has also gained a good reputation among players.
The following summarizes the game's strengths and weaknesses, as well as personal thoughts on its future improvement directions
Game Highlights:
1)Idle + strategic management + real-time turn-based combat + exploration, organic combination of multiple gameplay
2)High-quality copywriting creates an immersive dark-style worldview
3)A more reasonable and conscientious game monetization method
4)The positive feedback in the game is sufficient, and the numerical growth experience is rich
Not enough games:
1)The combination of cultivation system and field exploration still needs further exploration
3)Mercenary class balance needs tweaking
4)The design of random events in the wild is not full and rich enough
Future design ideas:
1)Coordinate the balance of multiple core gameplay
2)Continue Rogue-like style game random mechanism penetration
3)Seek for a more unique art style and expand the image shaping
4)Skill tree and equipment system improvement
5)Try more gameplay design for player interaction