钢铁之心
[游戏类型] 棋盘策略
【游戏平台】PC
【开发商】悖论《钢铁之心2》
(钢铁之心II,通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品。以二战为背景,玩家可以从《1936战争》开始。
钢铁之心游戏截图
《钢铁之心》游戏截图(22张)
在《道路》、《1941.觉醒的巨人》等几部大型剧本中,从几十个国家中选择一个,按照自己的意愿控制、维持和改变世界格局;同时钢铁雄心3指挥部距离修改,它还有许多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小战役场景。
开始游戏后,先从左侧脚本列表中选择你喜欢的脚本,然后从上面列出的势力中选择你想要控制的阵营(注:这里列出的国家只是脚本推荐给玩家的国家使用时,只要在他们的旗帜上右击,就可以在下拉列表中选择另一个派系)。选择阵营后,下方会显示阵营介绍。这时候点击“选项”可以调整一些游戏参数。难度决定了游戏各个方面对玩家的贬值和增值。第一次玩可以选择正常;AI攻击性决定了其他国家被电脑控制的能力,一般选择疯狂;游戏速度不需要但是,如果选择开启战争迷雾,可以直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开启,因为这个游戏的存储读取通常很慢;军事符号的使用决定了您在游戏中的大地图上看到的内容。部队无论是军棋符号还是活动图标,一般都选择封闭;结束时间指的是游戏最终统计结果的日期,通常是1946年。另外,HOI2后期的资料片,如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等,除了增加了195 2、1964年等年末时间,还加了一个可以发动战争的民主政府,非固有领土IC高级玩家可以充分利用和接管其他国家的技术集团等选项。调整好选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可开始游戏。一般来说,游戏新手建议选择德国,因为德国在各方面都很典型。只要你在德国玩过一次,基本上就能掌握游戏的方方面面。
进入游戏后,您首先会看到一个显示游戏目标的小窗口。这时请按键盘上的Pause Break按钮暂停时间,然后点击小窗口上的开始游戏按钮。
首先介绍一下游戏的界面。
游戏界面最上方是玩家所控制势力的各种数据,首先是能源量、金属量、稀有金属量、石油量、补给量、金钱量,然后是人力、核武器、不满、运输能力、和工业强国。
游戏中,最重要的数据是右上角的工业实力。游戏中通常称为IC。它代表了该国的工业制造能力。用它来制造兵力、物资和金钱,是衡量国家实力的重要指标。
每个脚本的实际数据都存在一些差异。在《1936·Road to War》剧本中,IC最高为282的美国是美国,其次是IC为171的苏联,IC为160的英国,纳粹德国. 初始 IC 为 142。
IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目。“消费品制造”是为了维护国家的稳定,而这里投资的IC可以产生一定的钱。“产品”是各个单位和建筑物的生产项目。如果这里投入的IC不足,相关的生产就会停滞不前。比如一个装甲师可能需要15个IC,建造时间是150天。需要保证产品生产线投入15颗IC。如果玩家在 100 天后在这里投入的 IC 少于 15 个,生产效率就会下降。比如此时生产投入IC为10点,那么装甲师会以原速度的2/3继续生产。如果你把IC放在“
除了通过战争入侵其他国家以获取更多的工业实力外,增加国内工业实力的通常方式是建厂。在一个地区建厂一年左右,该地区的IC会增加1,而在建设过程中生产线会一直被占用。以上5IC的具体建设时间因国家经济政策和当地基础设施建设程度而异;此外,额外的IC也可以通过一些历史事件如Lend-Lease Act获得。
每1点IC的正常运行需要2点能量、1点金属和0.5点稀有金属。如果资源不足,IC将无法满负荷运转。当某种资源缺乏时,可以在国际市场上购买。每个国家的资源价格都不一样。例如,德国最好从苏联购买资源。游戏中美国以外的国家缺乏各种资源。
基础IC和实际IC不同,决定实际IC的因素有难度、技术、政府部门领导、国家经济政策等。比如基础IC为100:难度为容易,IC增加20%;工业技术先进机床,IC增长15%;经济政策是最终的中央计划,IC增加25%;政府首脑是沉默勤奋的家庭型,IC增加5%;军械部长是行政天才型,IC增加10%;情报部长为工业专家型,IC增加5%;那么国内实际可以使用的IC是180,将鼠标移到IC右上角就可以在自动窗口看到具体的增值和贬值信息。还有一位部长也扮演着重要角色,那就是安全部长。根据游戏中的设置,非国内领土的IC使用率是五分之一,所以如果占领领土的IC总和是100加上自己的IC,那么国家只能从20个IC占用的区域。附加值。但是,如果安全部长的候选人是恐怖的巨人类型,则可以将被占领土的IC使用率提高15%,从而使此后占领领土的100个IC可以增加35点IC加成为了祖国。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。根据游戏中的设置,非国内领土的IC使用率是五分之一,所以如果占领领土的IC总和是100加上自己的IC,那么国家只能从20个IC占用的区域。附加值。但是,如果安全部长的候选人是恐怖的巨人类型,则可以将被占领土的IC使用率提高15%,从而使此后占领领土的100个IC可以增加35点IC加成为了祖国。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。根据游戏中的设置,非国内领土的IC使用率是五分之一,所以如果占领领土的IC总和是100加上自己的IC,那么国家只能从20个IC占用的区域。附加值。但是,如果安全部长的候选人是恐怖的巨人类型,则可以将被占领土的IC使用率提高15%,从而使此后占领领土的100个IC可以增加35点IC加成为了祖国。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。所以如果被占领土的总IC是100加上自己的IC,那么国家只能从被占地区得到20个IC。附加值。但是,如果安全部长的候选人是恐怖的巨人类型,则可以将被占领土的IC使用率提高15%,从而使此后占领领土的100个IC可以增加35点IC加成为了祖国。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。所以如果被占领土的总IC是100加上自己的IC,那么国家只能从被占地区得到20个IC。附加值。但是,如果安全部长的候选人是恐怖的巨人类型,则可以将被占领土的IC使用率提高15%,从而使此后占领领土的100个IC可以增加35点IC加成为了祖国。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。使此后占领领土的100个IC可以为该国增加35点IC加成。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。使此后占领领土的100个IC可以为该国增加35点IC加成。一般来说,后期占领一个领地的IC会远远超过自己领地的IC,所以这部分的IC加成会很明显。
除了IC,下一个最重要的数据是人力。人力是建造建筑物和军队的基础。例如,一个步兵师需要10人,一个工厂需要1人。没有足够的人力,就不可能建造建筑物、生产和补充部队。对人力增长有影响的难度、技术、意识形态、总参谋长和安全部长职位。难度很简单,可以增加人手+30%,思想鹰派可以增加人手+10%,总参谋部海战术派型可以增加总人手+25%,人民代表型可以增加人手。安全部长 可以使占领区的人力利用率+10%,总人力+10%。中国、苏联以外的国家、
在战争时期非常重要的另一种资源是石油。机动化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后来的步兵师都需要石油才能行动,没有石油,战争是完全不可能的。增油之道,除了强行入侵产油区,只能靠能源转换。当油量低于能量储备的一半时,能量会按照IC的十分之一自动转化为油量。转化率是由技术水平决定的。初始转化率为0.1。200IC的情况下,200能量可以得到20油;最高转化率可达1.2,即200IC状态下每天消耗20能量,得到24油。在游戏中,美国以外的国家,
不满程度代表国家的稳定状态。当不满程度为0.00%时,国家处于正常状态。一旦不满程度上升,IC、抵抗率和军队战斗力都会受到影响。例如,不满意程度为 10%。当实际IC会受到-10%的惩罚,部队的战斗效率会降低5%,所以必须尽量保持为零。将大量IC投入到“消费品生产”中,可以加速不满情绪的下降速度。此外,一些政府部门领导的人选也会对不满情绪的高低产生影响。
金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外,主要用于供给科研团队,以及外交和情报活动。一般来说,没有必要过多关注。
核武器代表了东道国在核武器研究方面的成就,包括有多少个核反应堆,是否知道如何制造原子弹,有多少原子弹,下一颗原子弹何时制造成功。
接下来,我将介绍游戏中一个非常有创意的设定:TC。TC的简单理解就是后勤保障能力。基本TC转化率是IC的1.5倍,也就是说200的实际IC可以维持300TC。通过步兵技术中的后勤研究项目,可以提高IC转化为TC的效率,最高可达1.5*1.4=2.1,一般在元首Type中听命的元帅也增加了15%的TC转化。部队本身、部队动员、战略部署、领土占领、领土游击率都会消耗TC。当 TC 消耗量小于 TC 总量时,供给效率为 100%,而当TC的消耗量远高于TC总量时,补给效率也会大打折扣,严重影响行军速度和战斗效率。这方面是这款游戏最大的特点。比如德国攻苏时,算上前期占领的苏联西部工业区,IC一般能达到350左右,折算TC在500-600左右,但只占领的时候乌拉尔以西的苏军领土,TC的消耗量一般都在1000以上,所以德军会长期以50%以下的补给效率作战,相对苏军会有很大的劣势。和中国类似,日本的实际IC一般在120左右,TC在200以下,
数据下方,是游戏主界面上的物品,默认是地图,还有其他科技、生产、外交、统计表,末日等新扩展片也加入了情报项目。右边是游戏时间和菜单。点击游戏时间可以让时间暂停或继续,在这里右键选择游戏的速度,一般在底部最快。此外,您还可以选择使用军棋图标或主动模型来代表地图上的部队。菜单中的选项包括保存游戏、设置参数、提示信息和退出游戏。在参数设置中,可以调节游戏速度和音乐音效的音量。这里的另一个重要选项是信息设置。消息设置决定了游戏中发生特定事件时应采取的行动。其中,当我们开发新技术时,当一个单位建成并准备部署时,当一艘船建成并准备部署时,当一个地区建成时,当一个运输或护航舰建成时,当一个师升级时,当你的一位将领阵亡,当一个国家占领你的某个地区,当你的某个地区发生叛乱时,当我们的舰队遭到袭击等时,建议将其设置为通知以显示此类消息和暂停。另外,为了减小存档文件的大小,可以取消一些不太重要的展示项目,比如一些区域被战略性的轰炸。当一个单位建成并准备部署时,当一艘船建成并准备部署时,当一个地区建成时,当运输或护航舰建成时,当一个师升级时,当你的一位将军死亡时,当一个国家时占据你的某个区域,当你的某个区域发生叛乱时,当我们的舰队遭到攻击等时,建议设置为通知显示此类消息并暂停。另外,为了减小存档文件的大小,可以取消一些不太重要的展示项目,比如一些区域被战略性的轰炸。当一个单位建成并准备部署时,当一艘船建成并准备部署时,当一个地区建成时,当运输或护航舰建成时,当一个师升级时,当你的一位将军死亡时,当一个国家时占据你的某个区域,当你的某个区域发生叛乱时,当我们的舰队遭到攻击等时,建议设置为通知显示此类消息并暂停。另外,为了减小存档文件的大小,可以取消一些不太重要的展示项目,比如一些区域被战略性的轰炸。当我们的舰队被攻击等时,建议将其设置为通知以显示此类消息并暂停。另外,为了减小存档文件的大小,可以取消一些不太重要的展示项目,比如一些区域被战略性的轰炸。当我们的舰队被攻击等时,建议将其设置为通知以显示此类消息并暂停。另外,为了减小存档文件的大小,可以取消一些不太重要的展示项目,比如一些区域被战略性的轰炸。
最右边是地图项,它显示了整个脚本所在的世界地图。界面分为四个部分。左下角是一张小地图,在这里可以快速更改地图显示区域,加减号可以缩放区域显示大小,底部十个按钮可以选择地图的表达方式,包括国家、经济、游击队度等。下面是一排信息栏,里面会显示一些游戏过程中的信息,比如战斗的结果,外交的变化等等。
最大的一块显示了您当前关注的区域。通常会在游戏开始后显示阵营首都附近的区域和军队。整个世界地图分为许多区域。点击这些区域后,左侧会出现该区域的信息界面。
第一个是区域的名称,标志代表它的所有权。例如,如果一面德国国旗覆盖在法国国旗上,则表示该地区目前是法国领土,但已被德国占领。此外,在区域名称右侧的五角星中间可能有一个带数字的圆圈,表示该区域有胜利点。如果一个派系占据最多的胜利点,它将在游戏结束时获胜。Victory Point 区域下方是 Manpower,代表该区域可以为国家提供的人力资源。下面有8个数据,其中工业动力、防空设施、地防、海防可以点击建设,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源通常保持不变。八个数据下面还有两个数据,左边是基础设施,决定了部队通过区域的速度和区域内建造建筑物的速度,可以通过点击进行建造;右边是游击度,代表该区域的速度。不稳定程度,如果是被占领的敌方领土,通常会表现出10%-30%的游击程度,主要影响TC的消耗。游击度的右边可能有一些图标和数据,代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等。区域信息右侧还有一系列的地名,代表该区域以何种方式与哪些区域相邻。通常有四种情况:路接、水接、海接,无法通行。在这些数字的下方是该地区的所有海军、陆军和空军。
区域信息上方有六个按钮。点击它们可以分别列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表和战略部署列表。
可以通过列表、区域信息栏以及直接在地图上单击部队图标来选择部队。选择部队后,您可以看到部队的人数、将领、兵力、行军速度、师、以及一些状态。如果是海军或空军,它也会有一系列的活动。进一步点击师的编队后,可以看到更详细的信息,还可以为师配备增援旅或者解散师,海军舰艇也可以在这里看到他们的沉没记录。
将鼠标移到将军头像上,可以查看将军的技能、等级和记录,点击将军头像可以更改将军。游戏中没有俘虏、招募等系统,所以除了土生土长的将领外,其他的将领通常是不可用的。武将的价值体现在技能和等级上。比如技能攻击理论可以增加10%的攻击战斗效率,而第五级增加25%的战斗效率。除了游戏中的德系天赋外,其他国家通常没有多少强大的陆军将领。不同军衔的将领可以控制的师数是不同的。在军队的指挥官中,少将控制一个师,中将控制三个师,上将控制九个师,一个元帅控制十二个师。一旦指挥官手中的师超过指挥能力,其部队超出军衔定制的战斗效率将降低75%。当一个将军所在的地区或相邻地区有自己军队的司令部时,他的指挥能力可以加倍,也就是说,一个元帅在附近的司令部的支持下可以领导二十四个师而不受惩罚。去攻击。游戏中,可以同时向同一方向有效进攻的师数限制为24个。即使两名元帅在总部的支持下各带领24个师参与进攻,仍然会有24个师。遭受了超过指挥上限的惩罚,所以如果兵力过剩,不妨派出另一个相邻省份进行侧翼,这不仅减少了超过指挥上限的惩罚,而且还可能使敌人的战斗效率降低10%。围城惩罚。与进攻不同的是,防守方的指挥能力加倍,所以一个元帅在指挥部的支持下,可以带领四十八师防守而不受惩罚。
就军队单位而言,通常有四个指标比较重要:力量、火力、组织和士气。
单位从建造之日起兵力为100,战败。如果国家有足够的人力,可以通过在加固生产线上投资IC来补充。
火力是由科研成果决定的。比如18岁步兵师的非装甲攻击力为5,而36岁的步兵师非装甲攻击力为10,这将比18-岁的步兵师在战斗。
组织是衡量一支军队在战斗中能坚持多久的标准。每支军队在行军中都会失去组织,在战斗中会很快下降。一旦组织度为0,参与单位将退出战斗。当一方下所有单位的组织度为0时,战斗将失败。
因此,组织程度是一个极其重要的指标。在这方面,国家政策起着非常重要的作用。如果常备军极端钢铁雄心3指挥部距离修改,组织化程度会增加10%。此外,不同的军队战术会有不同的表现。比如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高,可以达到115,而苏联擅长的人海战术,组织度相对较低。
但对于长期的战斗,装甲先锋并不是最强的战术,因为在游戏中,在某些情况下,士气比组织更重要。士气越高,组织下降越慢,恢复越快。因此,在长时间作战的情况下,装甲先锋部队绝对不如人海战术部队。
一般来说,最强的陆军战术是摊牌计划的渗透学说,因为它有夜战加成。夜战中,攻击者惩罚80%的战斗效率,防御者惩罚33%的战斗效率,如果决战计划中的突防理论达到极致,就会有50%的战斗力夜战效率加成。. 以100%正常效率计算,夜战中,非穿透论攻击者的战斗力为20%,而穿透论的防御者战斗力为117%;非穿透论防御者的战斗效率为67%。渗透理论的进攻方的战斗效率为70%。此外,渗透理论在后期将增加炮兵增援旅的组织和士气20%。相比之下,不难看出渗透理论在这方面的巨大优势。